Kategória: Képesség- és készségfejlesztő játékok

  • Titkos üzenet

    Titkos üzenet

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 12-16 fő

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: papír és toll


    A játék felvezetése

    Hajdanán a Colorado folyó egyik indiánok lakta kanyonja ideális helynek bizonyult a fehér emberek számára, hogy vasútvonalat építsenek. A vasúttársaság az indiánok beleegyezése nélkül kezdte meg az építést.

    Amint az indiánok értesültek erről, harci színekbe öltöztek, és csapatot küldtek a helyszínre. A vasúti építkezés híre törzsről törzsre szállt…

    A játék menete

    A gyerekeket 6-8 fős, egyenlő létszámú csapatba osztjuk. kijelölünk egy 30-50 méter átmérőjű kör alakú ösvényt, de használhatunk erdei csapást is. A csapattagok az ösvény mellett felsorakoznak.

    A startjelre a játékvezető minden csapat első tagjának átnyújt egy üzenetet (ami lehet a fenti leírás is). A csapat első tagja megpróbálja megjegyezni az üzenetet, majd odafut a társához, aki pár méterre áll tőle, és emlékezetből továbbadja az üzenetet. Az utolsó csapattag elmondja az üzenetet a játékvezetőnek, vagy leírja egy papírra.

    Az üzenet célba jutásának ideje és az üzenet pontossága alapján lehet értékelni a munkát.

    A játék lehetséges variációi

    • Az üzenet hossza változtatható a gyerekek korának és képességének megfelelően.
    • A csapattagok távolabb állnak egymástól.
    • A 2 csapat ellenkező irányba halad az üzenet közvetítésében.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Zenekar

    Zenekar

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: kreativitás

    Kellékek: fadarabok, botok, kövek, száraz ágak, kis ágak, üvegdarabok, toboz, széna, nád stb.


    A játék felvezetése

    Megannyi állat jön inni az erdei tóhoz a hosszú, meleg nyári napok végén. Mindegyik magával hozza a saját hangszerét, és hosszú órákat töltenek el együtt közös zenéléssel.

    A játék menete

    Mindenki keressen olyan tárgyat az erdőben, amelyet hangszerként használhat. Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra: olyat keressenek, aminek van hangja, és természetes anyagból van (pl. üssünk össze botokat és köveket, tördeljünk száraz füvet vagy tobozt, fütyüljünk üvegdarabokkal stb.)

    Miután mindenki visszaért, tartsunk egy hangszerbemutatót, szólaltassuk meg azokat. Nevezzünk ki egy karmestert, és a hangszerek jellege szerint alakítsunk egy zenekart: dobok, rézfúvósok, első-, második hegedű, vonósok, kíséret stb. A karmester pálcával dirigál, mutatja a hangerőt és a ritmust.

    A zenekar különböző stílusú dalokat is előadhat – esetleg saját dalokat is komponálhatnak.

    A játék lehetséges variációja

    Osszuk a gyerekeket 4-6 fős csoportokra. Mindegyik csoport saját együttest alakíthat, és betanulhatnak egy zeneszámot, vagy komponálhatnak saját muzsikát is. Majd egy koncert keretében zeneszámaikat előadhatják a többi “együttesnek”, akik kitalálják, melyik dalt hallották.

    Jó tanács a vezetőknek

    A gyerekek egyesével induljanak, hogy ne tudják egymást utolérni a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Tekeredik a kígyó

    Tekeredik a kígyó

    Helyszín: erdei tisztás, mező, játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: kreativitás-, készségfejlesztés

    Kellékek: papír, színes ceruza vagy filctoll


    A játék felvezetése

    Egy szép napos délután az öreg kígyó mélyen aludt összetekeredve egy sziklán, a magas fű rejtekében. Ahogy a Nap lenyugodni készült, az öreg kígyó lassan lecsusszant a szikláról, és visszatért a bozótba. A kígyó bőrének színe biztosíték a számára, hogy más állatok ne vegyék észre.

    A játék menete

    Minden gyerek egyforma méretű papírt kap (A/4). A játékosok darabokra tépik a papírjukat, és 1-1 hosszú kígyót raknak ki a darabokból. A papírdarabokat beszínezik (érdemes kerülni a víz alapú festéket, mert a papír könnyen elszakad).

    Amikor elkészültek a kígyók, értékelhetjük a kígyó hosszát és színét.

    A játék lehetséges variációi

    • A kígyó kivágásához ollót is használhatnak a gyerekek.
    • A játékvezető találja ki, hogy milyen állatot kell a gyerekeknek létrehozniuk.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kincskeresés

    Kincskeresés

    Helyszín: egy tisztás, játszótér vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: koncentráció, figyelem, emlékezet

    Kellékek: 10-15 darab kisméretű tárgy, melyek elütnek az erdei környezettől (például teniszlabda, ceruza, palack stb.)


    A játék felvezetése

    Az erdei törpék egyik kedvenc játéka, hogy kincseket rejtenek el az erdei ösvény mellett, és az arra járó kirándulók megtalálják azokat.

    A játék menete

    20 és 100 méter hosszúság közötti területen helyezzünk el (részben rejtve) 5-25 tárgyat az út mindkét oldalán. Minden játékosnak megállás nélkül végig kell mennie az úton, de úgy, hogy közben a kincsekből minél többet felfedezzenek és megjegyezzenek.

    A végén a játékosok papírra lejegyzik – a kisebbek felsorolják – a tárgyakat, amelyeket az út során megjegyeztek.

    A játék lehetséges variációi

    • A játékvezető kimond egy tárgynevet, a gyerekek pedig megmondják, hogy az szerepel-e az elrejtettek között.
    • A játékosok csapatokat alakítanak: ekkor a csapattagok által megjegyzett tárgyak számát összesítik, és ezt vetik össze a többi csapatéval.
    • A csapatjáték során minden csapattag az útvonal különböző, jól behatárolható részein fellelt tárgyakért felelős.
    • Az útvonal bejárásának idejét is korlátozhatjuk.
    • Tárgyak helyett színes kártyákat is használhatunk: a gyerekeknek azt kell megszámolniuk, hogy színenként hány kártya van elrejtve.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A játékosok egyesével induljanak, hogy ne tudják utolérni egymást a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az erdő szörnye

    Az erdő szörnye

    Helyszín: erdő, mező, játszótér

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 8-12 fő

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: gyorsaság, kreativitás, bátorság


    A játék felvezetése

    A sűrű, sötét erdőben, ahol örök sötétség uralkodik, él egy titokzatos szörny. Soha senki nem látta, így nem tudni, hogy gonosz-e vagy barátságos. Azt beszélik, a szörny csak ül az erdő közepén, és őrzi a varázserejű titkos kincseit.

    A játék menete

    Olyan terepet válasszunk, ahol sok akadály (fa, patak, domb, farönkök, hasábok) található. A játéktér kb. 200×200 méteres legyen, jól kijelölt határokkal. A játékvezető szörnynek öltözik, és elrejt 10 különböző tárgyat maga körül. Amikor a játék kezdetét veszi, a gyerekek megpróbálják megtalálni az erdei szörnyet és a varázserővel bíró tárgyakat. Ha a szörny meglátja valamelyik játékost, és a nevén szólítja, vissza kell térniük a kiindulópontra (vagy kiesnek a játékból, vagy később visszamehetnek a játékmezőre). 10 vagy 30 perc múlva a játékvezető leállítja a játékot, a játékosoknak fel kell sorolniuk azoknak a tárgyaknak a nevét, amire emlékeznek.

    A játék lehetséges variációi

    • Lehet egynél több erdei szörny is, de fejenként csak 3-4 tárggyal rendelkeznek. A terephez és a csapathoz mérten határozzuk meg a játékidőt.
    • A szörny kissé távolabb, de látótávolságon belül helyezi el a tárgyakat, és a gyerekek megpróbálják ezeket ellopni.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Egyiptomi hieroglifák

    Egyiptomi hieroglifák

    Helyszín: erdő

    Életkor: 8 éves kortól

    Létszám: maximum 20-25 fő

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: fizikai kondíció növelése, gyorsaság

    Kellékek: 5-20 színes kártya


    A játék felvezetése

    Egyiptomban számos műemlék között a legnagyobbak és legkülönlegesebbek a piramisok. Sok tudós próbálja megfejteni az antik egyiptomi írást, a hieroglifákat. A szöveg megfejtéséhez nem elég csak egy-két piramist megtekinteni, össze kell gyűjteni az üzeneteket a különböző azonos területen található piramisokból is.

    Játék menete

    Válasszunk ki ötször 200×200 méter nagyságú területet az erdőben. Mindegyik helyszínre helyezzünk el azonos színű kártyákat (személyenként egyet, helyszínenként egyféle színből). Minden játékosnak meg kell találni mindegyik helyszínt, elhozni egy kártyát mindenhonnan, és visszahívni azokat a kiindulópontra.

    Minden kártyára lehet írni egy kisebb feladatot (találj egy tobozt, egyedi levelet, építs egy négyzetet természetes anyagokból stb.), amit végre kell hajtani a feladat megoldásához.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban vannak,
    • az időhatáron belül megszerzett kártyák száma számít.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Rejtett képek

    Rejtett képek

    Helyszín: olyan 100×100 méteres terület, ahol különféle akadályok (fa, bokor, kövek, ösvény stb.) található

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10-16 fő

    Időtartam: 20 perc

    A játék célja: kreativitás, taktika, gyorsaság

    Kellékek: kártyák


    A játék felvezetése

    Egy reklámcég repülőgépe véletlenül a város helyett az erdőbe dobta le a tündérmesékről szóló röplapokat. A repülőtér munkásai megkérték a helyi iskola diákjait, hogy gyűjtsék össze a szórólapokat.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 100×100 méteres változatos, akadályokkal teli területet. Minden gyerek kap egy kártyát, amit el kell rejtenie a bejelölt területen belül. A kártya lehet félig letakarva, felakasztva egy fára stb., de mindig legyen látható.

    Ezután minden játékos visszatér a kiindulópontra, és elkezdi a játék második részét, amikor meg kell találni minél több elrejtett kártyát.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban játszanak, minden csapat 2 kártyát rejt el. A csapat egyik része úgy tesz, mintha elrejtenék a kártyákat, és ezzel egy időben megpróbálják megtalálni, amit a többi csapat elrejtett (de ekkor még nem megengedett a gyűjtögetés). A játék második részében a csapatoknak minél több kártyát kell megtalálniuk.
    • A kártyákat a játékvezető előre beszámozza, úgy, hogy egy kártya 2 játékoshoz tartozzon. A vezető rejti el a kártyákat, és a játékosoknak meg kell keresniük a saját számaikat. Ebben a variációban a párokból csak az egyik játékos találhatja meg a kártyát.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az ösvény

    Az ösvény

    Helyszín: erdő, mező vagy tisztás

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-16 fő

    Időtartam: 20-30 perc

    A játék célja: emlékezet, megfigyelőképesség, figyelemerősítés

    Kellékek: kártyák állatképekkel


    A játék felvezetése

    Az erdőőr minden reggel bejárja az erdőt. Megnézi az állatok lábnyomait, ellenőrzi a madarak fészkét, az állatok odúját, mert biztos akar lenni abban, hogy az erdőben minden rendben van.

    A játék menete

    Az erdőben helyezzük el az állatok képeit úgy, hogy minden képnél látható legyen a következő, ezzel egy ösvényt kijelölünk. A gyerekek sorban, egymás után mennek végig a pályán, azonos időközönként indulva. Miközben végigsétálnak az ösvényen, minél többet meg kell jegyezniük az elhelyezett állatok képeiből.

    Miután kiértek az erdőből, a gyerekek leírják azoknak az állatoknak a nevét, akikre emlékeznek.

    A játék lehetséges variációja

    Az ösvényt kijelölhetjük képekkel, számokkal, színes kártyákkal.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A résztvevők számától, életkorától függ, hogy hány képpel játszható.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Memória

    Memória

    Helyszín: mező vagy tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 5-12 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: emlékezet, koncentráció, figyelem

    Kellékek: 10-12 tárgy, egy sál vagy textildarab


    A játék felvezetése

    Egy indián faluban a fiatal indiánok próbára teszik a figyelmüket és memóriájukat. Egy idősebb indián különböző tárgyakat helyez el a városban, és a fiataloknak csupán pár percük van, hogy memorizálják a tárgyakat és elhelyezkedésüket.

    Az végzi el sikeresen a feladatot, aki mindegyik tárgyat meg tudja nevezni.

    A játék menete

    Helyezzünk el 10-12 tárgyat (érme, falevél, kő, kés, kéreg, gyöngy, madzag stb.) egy nagy lepedő alatt. A játékvezető leveszi a lepedőt, így a játékosok 1-2 percig memorizálhatják az alatta lévő tárgyakat. Aztán ismét letakarja őket, és a gyerekeknek le kell írni, rajzolni a lepedő alatt lévő tárgyak nevét.

    Minden megjegyzett tárgyért kaphatnak egy pontot.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyéni és csapatmunka is lehet, a résztvevők korától függően.
    • Nehezebb a feladat, ha több tárgyat dugunk el, vagy egy tárgyból több is van az asztalon.
    • Nehezíthetjük azzal, hogy a letakarás után a játékvezető kérdéseket tesz fel, például: Milyen színű lufik voltak az asztalon?

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)