Címke: készségfejlesztés

  • Titkos üzenet

    Titkos üzenet

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 12-16 fő

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: papír és toll


    A játék felvezetése

    Hajdanán a Colorado folyó egyik indiánok lakta kanyonja ideális helynek bizonyult a fehér emberek számára, hogy vasútvonalat építsenek. A vasúttársaság az indiánok beleegyezése nélkül kezdte meg az építést.

    Amint az indiánok értesültek erről, harci színekbe öltöztek, és csapatot küldtek a helyszínre. A vasúti építkezés híre törzsről törzsre szállt…

    A játék menete

    A gyerekeket 6-8 fős, egyenlő létszámú csapatba osztjuk. kijelölünk egy 30-50 méter átmérőjű kör alakú ösvényt, de használhatunk erdei csapást is. A csapattagok az ösvény mellett felsorakoznak.

    A startjelre a játékvezető minden csapat első tagjának átnyújt egy üzenetet (ami lehet a fenti leírás is). A csapat első tagja megpróbálja megjegyezni az üzenetet, majd odafut a társához, aki pár méterre áll tőle, és emlékezetből továbbadja az üzenetet. Az utolsó csapattag elmondja az üzenetet a játékvezetőnek, vagy leírja egy papírra.

    Az üzenet célba jutásának ideje és az üzenet pontossága alapján lehet értékelni a munkát.

    A játék lehetséges variációi

    • Az üzenet hossza változtatható a gyerekek korának és képességének megfelelően.
    • A csapattagok távolabb állnak egymástól.
    • A 2 csapat ellenkező irányba halad az üzenet közvetítésében.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Zenekar

    Zenekar

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: kreativitás

    Kellékek: fadarabok, botok, kövek, száraz ágak, kis ágak, üvegdarabok, toboz, széna, nád stb.


    A játék felvezetése

    Megannyi állat jön inni az erdei tóhoz a hosszú, meleg nyári napok végén. Mindegyik magával hozza a saját hangszerét, és hosszú órákat töltenek el együtt közös zenéléssel.

    A játék menete

    Mindenki keressen olyan tárgyat az erdőben, amelyet hangszerként használhat. Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra: olyat keressenek, aminek van hangja, és természetes anyagból van (pl. üssünk össze botokat és köveket, tördeljünk száraz füvet vagy tobozt, fütyüljünk üvegdarabokkal stb.)

    Miután mindenki visszaért, tartsunk egy hangszerbemutatót, szólaltassuk meg azokat. Nevezzünk ki egy karmestert, és a hangszerek jellege szerint alakítsunk egy zenekart: dobok, rézfúvósok, első-, második hegedű, vonósok, kíséret stb. A karmester pálcával dirigál, mutatja a hangerőt és a ritmust.

    A zenekar különböző stílusú dalokat is előadhat – esetleg saját dalokat is komponálhatnak.

    A játék lehetséges variációja

    Osszuk a gyerekeket 4-6 fős csoportokra. Mindegyik csoport saját együttest alakíthat, és betanulhatnak egy zeneszámot, vagy komponálhatnak saját muzsikát is. Majd egy koncert keretében zeneszámaikat előadhatják a többi “együttesnek”, akik kitalálják, melyik dalt hallották.

    Jó tanács a vezetőknek

    A gyerekek egyesével induljanak, hogy ne tudják egymást utolérni a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Tekeredik a kígyó

    Tekeredik a kígyó

    Helyszín: erdei tisztás, mező, játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: kreativitás-, készségfejlesztés

    Kellékek: papír, színes ceruza vagy filctoll


    A játék felvezetése

    Egy szép napos délután az öreg kígyó mélyen aludt összetekeredve egy sziklán, a magas fű rejtekében. Ahogy a Nap lenyugodni készült, az öreg kígyó lassan lecsusszant a szikláról, és visszatért a bozótba. A kígyó bőrének színe biztosíték a számára, hogy más állatok ne vegyék észre.

    A játék menete

    Minden gyerek egyforma méretű papírt kap (A/4). A játékosok darabokra tépik a papírjukat, és 1-1 hosszú kígyót raknak ki a darabokból. A papírdarabokat beszínezik (érdemes kerülni a víz alapú festéket, mert a papír könnyen elszakad).

    Amikor elkészültek a kígyók, értékelhetjük a kígyó hosszát és színét.

    A játék lehetséges variációi

    • A kígyó kivágásához ollót is használhatnak a gyerekek.
    • A játékvezető találja ki, hogy milyen állatot kell a gyerekeknek létrehozniuk.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az erdő szörnye

    Az erdő szörnye

    Helyszín: erdő, mező, játszótér

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 8-12 fő

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: gyorsaság, kreativitás, bátorság


    A játék felvezetése

    A sűrű, sötét erdőben, ahol örök sötétség uralkodik, él egy titokzatos szörny. Soha senki nem látta, így nem tudni, hogy gonosz-e vagy barátságos. Azt beszélik, a szörny csak ül az erdő közepén, és őrzi a varázserejű titkos kincseit.

    A játék menete

    Olyan terepet válasszunk, ahol sok akadály (fa, patak, domb, farönkök, hasábok) található. A játéktér kb. 200×200 méteres legyen, jól kijelölt határokkal. A játékvezető szörnynek öltözik, és elrejt 10 különböző tárgyat maga körül. Amikor a játék kezdetét veszi, a gyerekek megpróbálják megtalálni az erdei szörnyet és a varázserővel bíró tárgyakat. Ha a szörny meglátja valamelyik játékost, és a nevén szólítja, vissza kell térniük a kiindulópontra (vagy kiesnek a játékból, vagy később visszamehetnek a játékmezőre). 10 vagy 30 perc múlva a játékvezető leállítja a játékot, a játékosoknak fel kell sorolniuk azoknak a tárgyaknak a nevét, amire emlékeznek.

    A játék lehetséges variációi

    • Lehet egynél több erdei szörny is, de fejenként csak 3-4 tárggyal rendelkeznek. A terephez és a csapathoz mérten határozzuk meg a játékidőt.
    • A szörny kissé távolabb, de látótávolságon belül helyezi el a tárgyakat, és a gyerekek megpróbálják ezeket ellopni.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Egyiptomi hieroglifák

    Egyiptomi hieroglifák

    Helyszín: erdő

    Életkor: 8 éves kortól

    Létszám: maximum 20-25 fő

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: fizikai kondíció növelése, gyorsaság

    Kellékek: 5-20 színes kártya


    A játék felvezetése

    Egyiptomban számos műemlék között a legnagyobbak és legkülönlegesebbek a piramisok. Sok tudós próbálja megfejteni az antik egyiptomi írást, a hieroglifákat. A szöveg megfejtéséhez nem elég csak egy-két piramist megtekinteni, össze kell gyűjteni az üzeneteket a különböző azonos területen található piramisokból is.

    Játék menete

    Válasszunk ki ötször 200×200 méter nagyságú területet az erdőben. Mindegyik helyszínre helyezzünk el azonos színű kártyákat (személyenként egyet, helyszínenként egyféle színből). Minden játékosnak meg kell találni mindegyik helyszínt, elhozni egy kártyát mindenhonnan, és visszahívni azokat a kiindulópontra.

    Minden kártyára lehet írni egy kisebb feladatot (találj egy tobozt, egyedi levelet, építs egy négyzetet természetes anyagokból stb.), amit végre kell hajtani a feladat megoldásához.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban vannak,
    • az időhatáron belül megszerzett kártyák száma számít.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Merre van az út?

    Merre van az út?

    Helyszín: tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: párosan

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: bizalom, együttműködés

    Kellékek: kendő vagy sál


    A játék felvezetése

    Ugye mindenki ismeri Jancsi és Juliska történetét? Emlékeztek arra a részre, amikor eltévedtek az erdőben, és Jancsi felmászott egy magas fa tetejére, hogy utat keressen? Amikor lejött, kézen fogta Juliskát, és kivezette az erdőből a fény felé. Mivel nagyon sötét volt, Juliska semmit sem látott. Jancsi segített neki, mutatta, hol vannak az ágak és farönkök, hogy el ne essen. Nemsokára egy kis házikóhoz értek… a mese többi részét már mindannyian ismeritek.

    A játék menete

    Állítsuk párba a gyerekeket, a pár egyik tagjának kössük be a szemét, a másik lesz a vezető. A játékvezető kijelöl egy területet, amit a pároknak be kell járnia. A csoport képességének megfelelően fokozatosan lehet nehezíteni a terepet.

    A vezető feladata, hogy végigkísérje a párját a kijelölt pályán. A kezét fogva megpróbálja elmagyarázni a párjának, hogy pontosan mit kell csinálnia, hogy biztonságban átjussanak a területen.

    A pálya végén szerepet cserélnek.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyik játékos sem beszélhet, de hozzáérhetnek egymáshoz.
    • A párok csak a mutatóujjukkal foghatják meg egymás kezét.
    • A vezető beszélhet, de nem érintheti meg a párját.
    • 6-8 fős csoportokba osztjuk a gyerekeket, akik fogják egymás kezét. Egyedül az első embernek nincs bekötve a szeme; neki kell a csoportot végigvezetni az akadálypályán. Ebben a variációban megtilthatjuk a kommunikációt.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)