Címke: Több, mint játék

  • Vakond alagút

    Vakond alagút

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: egyéni játék

    Időtartam: minimum 5 perc

    A játék célja: taktilis érzékelés, térbeli tájékozódás

    Kellékek: kendő vagy sál, egy 20-30 méteres kötél


    A játék kerettörténete

    Sanyi, a kis vakond egy földalatti alagútban lakik. Mindennap új alagutakat ás, de majdnem mindig eltéved, így sok időbe telik, míg hazatalál. Az egyik barátja azt ajánlotta neki, hogy vigyen mindenhová magával egy kötelet, ami majd segít neki megtalálni a hazafelé vezető utat.

    A játék menete

    Tegyünk le egy hurkok és csomók nélküli kötelet a földre. A vállalkozó játékos szemét kössük be, álljon négykézláb a kötél egyik végéhez.

    A feladata az, hogy menjen végig a kötelet kitapogatva a kijelölt úton.

    A játék lehetséges variációi

    • Nehezíthetjük a pályát azzal, ha a kötelet különböző akadályokon is átvezetjük – például rátesszük egy kisebb bokorra, esetleg lépcsősorra, vagy megkerülünk vele egy fát, stb.
    • Tegyünk tárgyakat a kötél mellé (játék, faág, fakocka, stb.), a gyerekeknek ki kell találniuk, milyen tárgyakat találtak.
    • Lemérjük a gyerekek idejét, ezzel versenyhelyzetet teremtve.
    • Játék közben megváltoztatjuk a kötél formáját.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Birodalmi képek

    Birodalmi képek

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10 fő

    Időtartam: 5 perc

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: különböző képek, egy-egy képből annyi másolat, ahány csoport van


    A játék kerettörténete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportra osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játék mezőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik.

    Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják le azokat.

    A játék menete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezzünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportba osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játékvezetőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik… Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják el azokat.

    A játék lehetséges variációi

    • Több csapat is játszhat, ha több másolat is van a földön egy-egy kártyából.
    • Csak egy másolat van a földön a kártyákból, ebben az esetben addig keresik a játékosok a képet, amíg egyikőjük meg nem találja. Ha megtalálták, újabb kép és játékosok következnek. Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjtött össze.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kakasviadal

    Kakasviadal

    Helyszín: egy tisztás vagy nyílt terep

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 2-16 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: ügyesség

    Kellékek: 15 méternyi kötél


    A játék eredettörténete

    Sok állat élt a faluban, ahol minden reggel nagy kakasviadalokat tartottak. A kakasok tudni akarták, hogy melyikük a legjobb. A viadalok nagyon kemények voltak, és sokszor nem is a legerősebb nyert, mert nemcsak erősnek, hanem gyorsnak és ügyesnek is kellett lennie a legjobbnak. Minden kakas megpróbálta fejleszteni az ügyességét.

    Természetesen a viadaloknak mindig sok nézője akadt, mert senki sem akarta elmulasztani az eseményt.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 3-5 méternyi átmérőjű kört. 2 hasonló fizikai adottságú játékos álljon a kör közepére. A játékosok egy lábon állnak, mindkét kezükkel megfogják a felemelt lábukat. Megpróbálják a testükkel kilökdösni a másikat a körből, vagy kibillenteni az egyensúlyából (a másik essen el, vagy tegye le a lábát).

    A játék lehetséges variációi

    • A játékosok fonják össze a karjukat a mellkasuk előtt, a kezüket pedig tegyék be a hónuk alá.
    • Jelöljünk ki egy nagyobb játékteret (8-12 méteres átmérőjű kör), és 2 (4-8 főből álló) csapat játsszon egymás ellen. Aki leteszi mind a két lábát, annak el kell hagynia a kört. Az a csapat nyer, amelyikben több játékos marad állva egy adott időn belül.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Titkos üzenet

    Titkos üzenet

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 12-16 fő

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: papír és toll


    A játék felvezetése

    Hajdanán a Colorado folyó egyik indiánok lakta kanyonja ideális helynek bizonyult a fehér emberek számára, hogy vasútvonalat építsenek. A vasúttársaság az indiánok beleegyezése nélkül kezdte meg az építést.

    Amint az indiánok értesültek erről, harci színekbe öltöztek, és csapatot küldtek a helyszínre. A vasúti építkezés híre törzsről törzsre szállt…

    A játék menete

    A gyerekeket 6-8 fős, egyenlő létszámú csapatba osztjuk. kijelölünk egy 30-50 méter átmérőjű kör alakú ösvényt, de használhatunk erdei csapást is. A csapattagok az ösvény mellett felsorakoznak.

    A startjelre a játékvezető minden csapat első tagjának átnyújt egy üzenetet (ami lehet a fenti leírás is). A csapat első tagja megpróbálja megjegyezni az üzenetet, majd odafut a társához, aki pár méterre áll tőle, és emlékezetből továbbadja az üzenetet. Az utolsó csapattag elmondja az üzenetet a játékvezetőnek, vagy leírja egy papírra.

    Az üzenet célba jutásának ideje és az üzenet pontossága alapján lehet értékelni a munkát.

    A játék lehetséges variációi

    • Az üzenet hossza változtatható a gyerekek korának és képességének megfelelően.
    • A csapattagok távolabb állnak egymástól.
    • A 2 csapat ellenkező irányba halad az üzenet közvetítésében.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Zenekar

    Zenekar

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: kreativitás

    Kellékek: fadarabok, botok, kövek, száraz ágak, kis ágak, üvegdarabok, toboz, széna, nád stb.


    A játék felvezetése

    Megannyi állat jön inni az erdei tóhoz a hosszú, meleg nyári napok végén. Mindegyik magával hozza a saját hangszerét, és hosszú órákat töltenek el együtt közös zenéléssel.

    A játék menete

    Mindenki keressen olyan tárgyat az erdőben, amelyet hangszerként használhat. Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra: olyat keressenek, aminek van hangja, és természetes anyagból van (pl. üssünk össze botokat és köveket, tördeljünk száraz füvet vagy tobozt, fütyüljünk üvegdarabokkal stb.)

    Miután mindenki visszaért, tartsunk egy hangszerbemutatót, szólaltassuk meg azokat. Nevezzünk ki egy karmestert, és a hangszerek jellege szerint alakítsunk egy zenekart: dobok, rézfúvósok, első-, második hegedű, vonósok, kíséret stb. A karmester pálcával dirigál, mutatja a hangerőt és a ritmust.

    A zenekar különböző stílusú dalokat is előadhat – esetleg saját dalokat is komponálhatnak.

    A játék lehetséges variációja

    Osszuk a gyerekeket 4-6 fős csoportokra. Mindegyik csoport saját együttest alakíthat, és betanulhatnak egy zeneszámot, vagy komponálhatnak saját muzsikát is. Majd egy koncert keretében zeneszámaikat előadhatják a többi “együttesnek”, akik kitalálják, melyik dalt hallották.

    Jó tanács a vezetőknek

    A gyerekek egyesével induljanak, hogy ne tudják egymást utolérni a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Tekeredik a kígyó

    Tekeredik a kígyó

    Helyszín: erdei tisztás, mező, játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: kreativitás-, készségfejlesztés

    Kellékek: papír, színes ceruza vagy filctoll


    A játék felvezetése

    Egy szép napos délután az öreg kígyó mélyen aludt összetekeredve egy sziklán, a magas fű rejtekében. Ahogy a Nap lenyugodni készült, az öreg kígyó lassan lecsusszant a szikláról, és visszatért a bozótba. A kígyó bőrének színe biztosíték a számára, hogy más állatok ne vegyék észre.

    A játék menete

    Minden gyerek egyforma méretű papírt kap (A/4). A játékosok darabokra tépik a papírjukat, és 1-1 hosszú kígyót raknak ki a darabokból. A papírdarabokat beszínezik (érdemes kerülni a víz alapú festéket, mert a papír könnyen elszakad).

    Amikor elkészültek a kígyók, értékelhetjük a kígyó hosszát és színét.

    A játék lehetséges variációi

    • A kígyó kivágásához ollót is használhatnak a gyerekek.
    • A játékvezető találja ki, hogy milyen állatot kell a gyerekeknek létrehozniuk.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Egyiptomi hieroglifák

    Egyiptomi hieroglifák

    Helyszín: erdő

    Életkor: 8 éves kortól

    Létszám: maximum 20-25 fő

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: fizikai kondíció növelése, gyorsaság

    Kellékek: 5-20 színes kártya


    A játék felvezetése

    Egyiptomban számos műemlék között a legnagyobbak és legkülönlegesebbek a piramisok. Sok tudós próbálja megfejteni az antik egyiptomi írást, a hieroglifákat. A szöveg megfejtéséhez nem elég csak egy-két piramist megtekinteni, össze kell gyűjteni az üzeneteket a különböző azonos területen található piramisokból is.

    Játék menete

    Válasszunk ki ötször 200×200 méter nagyságú területet az erdőben. Mindegyik helyszínre helyezzünk el azonos színű kártyákat (személyenként egyet, helyszínenként egyféle színből). Minden játékosnak meg kell találni mindegyik helyszínt, elhozni egy kártyát mindenhonnan, és visszahívni azokat a kiindulópontra.

    Minden kártyára lehet írni egy kisebb feladatot (találj egy tobozt, egyedi levelet, építs egy négyzetet természetes anyagokból stb.), amit végre kell hajtani a feladat megoldásához.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban vannak,
    • az időhatáron belül megszerzett kártyák száma számít.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Rejtett képek

    Rejtett képek

    Helyszín: olyan 100×100 méteres terület, ahol különféle akadályok (fa, bokor, kövek, ösvény stb.) található

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10-16 fő

    Időtartam: 20 perc

    A játék célja: kreativitás, taktika, gyorsaság

    Kellékek: kártyák


    A játék felvezetése

    Egy reklámcég repülőgépe véletlenül a város helyett az erdőbe dobta le a tündérmesékről szóló röplapokat. A repülőtér munkásai megkérték a helyi iskola diákjait, hogy gyűjtsék össze a szórólapokat.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 100×100 méteres változatos, akadályokkal teli területet. Minden gyerek kap egy kártyát, amit el kell rejtenie a bejelölt területen belül. A kártya lehet félig letakarva, felakasztva egy fára stb., de mindig legyen látható.

    Ezután minden játékos visszatér a kiindulópontra, és elkezdi a játék második részét, amikor meg kell találni minél több elrejtett kártyát.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban játszanak, minden csapat 2 kártyát rejt el. A csapat egyik része úgy tesz, mintha elrejtenék a kártyákat, és ezzel egy időben megpróbálják megtalálni, amit a többi csapat elrejtett (de ekkor még nem megengedett a gyűjtögetés). A játék második részében a csapatoknak minél több kártyát kell megtalálniuk.
    • A kártyákat a játékvezető előre beszámozza, úgy, hogy egy kártya 2 játékoshoz tartozzon. A vezető rejti el a kártyákat, és a játékosoknak meg kell keresniük a saját számaikat. Ebben a variációban a párokból csak az egyik játékos találhatja meg a kártyát.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az ösvény

    Az ösvény

    Helyszín: erdő, mező vagy tisztás

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-16 fő

    Időtartam: 20-30 perc

    A játék célja: emlékezet, megfigyelőképesség, figyelemerősítés

    Kellékek: kártyák állatképekkel


    A játék felvezetése

    Az erdőőr minden reggel bejárja az erdőt. Megnézi az állatok lábnyomait, ellenőrzi a madarak fészkét, az állatok odúját, mert biztos akar lenni abban, hogy az erdőben minden rendben van.

    A játék menete

    Az erdőben helyezzük el az állatok képeit úgy, hogy minden képnél látható legyen a következő, ezzel egy ösvényt kijelölünk. A gyerekek sorban, egymás után mennek végig a pályán, azonos időközönként indulva. Miközben végigsétálnak az ösvényen, minél többet meg kell jegyezniük az elhelyezett állatok képeiből.

    Miután kiértek az erdőből, a gyerekek leírják azoknak az állatoknak a nevét, akikre emlékeznek.

    A játék lehetséges variációja

    Az ösvényt kijelölhetjük képekkel, számokkal, színes kártyákkal.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A résztvevők számától, életkorától függ, hogy hány képpel játszható.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)