Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Titkos üzenet

Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: 12-16 fő

A játék célja: gyorsaság, emlékezet

Kellékek: papír és toll


A játék felvezetése

Hajdanán a Colorado folyó egyik indiánok lakta kanyonja ideális helynek bizonyult a fehér emberek számára, hogy vasútvonalat építsenek. A vasúttársaság az indiánok beleegyezése nélkül kezdte meg az építést.

Amint az indiánok értesültek erről, harci színekbe öltöztek, és csapatot küldtek a helyszínre. A vasúti építkezés híre törzsről törzsre szállt…

A játék menete

A gyerekeket 6-8 fős, egyenlő létszámú csapatba osztjuk. kijelölünk egy 30-50 méter átmérőjű kör alakú ösvényt, de használhatunk erdei csapást is. A csapattagok az ösvény mellett felsorakoznak.

A startjelre a játékvezető minden csapat első tagjának átnyújt egy üzenetet (ami lehet a fenti leírás is). A csapat első tagja megpróbálja megjegyezni az üzenetet, majd odafut a társához, aki pár méterre áll tőle, és emlékezetből továbbadja az üzenetet. Az utolsó csapattag elmondja az üzenetet a játékvezetőnek, vagy leírja egy papírra.

Az üzenet célba jutásának ideje és az üzenet pontossága alapján lehet értékelni a munkát.

A játék lehetséges variációi

  • Az üzenet hossza változtatható a gyerekek korának és képességének megfelelően.
  • A csapattagok távolabb állnak egymástól.
  • A 2 csapat ellenkező irányba halad az üzenet közvetítésében.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Zenekar

Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

Életkor: 4 éves kortól

Időtartam: 30 perc

A játék célja: kreativitás

Kellékek: fadarabok, botok, kövek, száraz ágak, kis ágak, üvegdarabok, toboz, széna, nád stb.


A játék felvezetése

Megannyi állat jön inni az erdei tóhoz a hosszú, meleg nyári napok végén. Mindegyik magával hozza a saját hangszerét, és hosszú órákat töltenek el együtt közös zenéléssel.

A játék menete

Mindenki keressen olyan tárgyat az erdőben, amelyet hangszerként használhat. Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra: olyat keressenek, aminek van hangja, és természetes anyagból van (pl. üssünk össze botokat és köveket, tördeljünk száraz füvet vagy tobozt, fütyüljünk üvegdarabokkal stb.)

Miután mindenki visszaért, tartsunk egy hangszerbemutatót, szólaltassuk meg azokat. Nevezzünk ki egy karmestert, és a hangszerek jellege szerint alakítsunk egy zenekart: dobok, rézfúvósok, első-, második hegedű, vonósok, kíséret stb. A karmester pálcával dirigál, mutatja a hangerőt és a ritmust.

A zenekar különböző stílusú dalokat is előadhat – esetleg saját dalokat is komponálhatnak.

A játék lehetséges variációja

Osszuk a gyerekeket 4-6 fős csoportokra. Mindegyik csoport saját együttest alakíthat, és betanulhatnak egy zeneszámot, vagy komponálhatnak saját muzsikát is. Majd egy koncert keretében zeneszámaikat előadhatják a többi “együttesnek”, akik kitalálják, melyik dalt hallották.

Jó tanács a vezetőknek

A gyerekek egyesével induljanak, hogy ne tudják egymást utolérni a kincskeresés során.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Tekeredik a kígyó

Helyszín: erdei tisztás, mező, játszótér

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 6-20 fő

Időtartam: 15 perc

A játék célja: kreativitás-, készségfejlesztés

Kellékek: papír, színes ceruza vagy filctoll


A játék felvezetése

Egy szép napos délután az öreg kígyó mélyen aludt összetekeredve egy sziklán, a magas fű rejtekében. Ahogy a Nap lenyugodni készült, az öreg kígyó lassan lecsusszant a szikláról, és visszatért a bozótba. A kígyó bőrének színe biztosíték a számára, hogy más állatok ne vegyék észre.

A játék menete

Minden gyerek egyforma méretű papírt kap (A/4). A játékosok darabokra tépik a papírjukat, és 1-1 hosszú kígyót raknak ki a darabokból. A papírdarabokat beszínezik (érdemes kerülni a víz alapú festéket, mert a papír könnyen elszakad).

Amikor elkészültek a kígyók, értékelhetjük a kígyó hosszát és színét.

A játék lehetséges variációi

  • A kígyó kivágásához ollót is használhatnak a gyerekek.
  • A játékvezető találja ki, hogy milyen állatot kell a gyerekeknek létrehozniuk.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Egyiptomi hieroglifák

Helyszín: erdő

Életkor: 8 éves kortól

Létszám: maximum 20-25 fő

Időtartam: 15-20 perc

A játék célja: fizikai kondíció növelése, gyorsaság

Kellékek: 5-20 színes kártya


A játék felvezetése

Egyiptomban számos műemlék között a legnagyobbak és legkülönlegesebbek a piramisok. Sok tudós próbálja megfejteni az antik egyiptomi írást, a hieroglifákat. A szöveg megfejtéséhez nem elég csak egy-két piramist megtekinteni, össze kell gyűjteni az üzeneteket a különböző azonos területen található piramisokból is.

Játék menete

Válasszunk ki ötször 200×200 méter nagyságú területet az erdőben. Mindegyik helyszínre helyezzünk el azonos színű kártyákat (személyenként egyet, helyszínenként egyféle színből). Minden játékosnak meg kell találni mindegyik helyszínt, elhozni egy kártyát mindenhonnan, és visszahívni azokat a kiindulópontra.

Minden kártyára lehet írni egy kisebb feladatot (találj egy tobozt, egyedi levelet, építs egy négyzetet természetes anyagokból stb.), amit végre kell hajtani a feladat megoldásához.

A játék lehetséges variációi

  • A gyerekek csapatokban vannak,
  • az időhatáron belül megszerzett kártyák száma számít.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Rejtett képek

Helyszín: olyan 100×100 méteres terület, ahol különféle akadályok (fa, bokor, kövek, ösvény stb.) található

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: 10-16 fő

Időtartam: 20 perc

A játék célja: kreativitás, taktika, gyorsaság

Kellékek: kártyák


A játék felvezetése

Egy reklámcég repülőgépe véletlenül a város helyett az erdőbe dobta le a tündérmesékről szóló röplapokat. A repülőtér munkásai megkérték a helyi iskola diákjait, hogy gyűjtsék össze a szórólapokat.

A játék menete

Jelöljünk ki egy 100×100 méteres változatos, akadályokkal teli területet. Minden gyerek kap egy kártyát, amit el kell rejtenie a bejelölt területen belül. A kártya lehet félig letakarva, felakasztva egy fára stb., de mindig legyen látható.

Ezután minden játékos visszatér a kiindulópontra, és elkezdi a játék második részét, amikor meg kell találni minél több elrejtett kártyát.

A játék lehetséges variációi

  • A gyerekek csapatokban játszanak, minden csapat 2 kártyát rejt el. A csapat egyik része úgy tesz, mintha elrejtenék a kártyákat, és ezzel egy időben megpróbálják megtalálni, amit a többi csapat elrejtett (de ekkor még nem megengedett a gyűjtögetés). A játék második részében a csapatoknak minél több kártyát kell megtalálniuk.
  • A kártyákat a játékvezető előre beszámozza, úgy, hogy egy kártya 2 játékoshoz tartozzon. A vezető rejti el a kártyákat, és a játékosoknak meg kell keresniük a saját számaikat. Ebben a variációban a párokból csak az egyik játékos találhatja meg a kártyát.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Az ösvény

Helyszín: erdő, mező vagy tisztás

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 6-16 fő

Időtartam: 20-30 perc

A játék célja: emlékezet, megfigyelőképesség, figyelemerősítés

Kellékek: kártyák állatképekkel


A játék felvezetése

Az erdőőr minden reggel bejárja az erdőt. Megnézi az állatok lábnyomait, ellenőrzi a madarak fészkét, az állatok odúját, mert biztos akar lenni abban, hogy az erdőben minden rendben van.

A játék menete

Az erdőben helyezzük el az állatok képeit úgy, hogy minden képnél látható legyen a következő, ezzel egy ösvényt kijelölünk. A gyerekek sorban, egymás után mennek végig a pályán, azonos időközönként indulva. Miközben végigsétálnak az ösvényen, minél többet meg kell jegyezniük az elhelyezett állatok képeiből.

Miután kiértek az erdőből, a gyerekek leírják azoknak az állatoknak a nevét, akikre emlékeznek.

A játék lehetséges variációja

Az ösvényt kijelölhetjük képekkel, számokkal, színes kártyákkal.

Jó tanács játékvezetőknek

A résztvevők számától, életkorától függ, hogy hány képpel játszható.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Memória

Helyszín: mező vagy tisztás

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: 5-12 fő

Időtartam: 15 perc

A játék célja: emlékezet, koncentráció, figyelem

Kellékek: 10-12 tárgy, egy sál vagy textildarab


A játék felvezetése

Egy indián faluban a fiatal indiánok próbára teszik a figyelmüket és memóriájukat. Egy idősebb indián különböző tárgyakat helyez el a városban, és a fiataloknak csupán pár percük van, hogy memorizálják a tárgyakat és elhelyezkedésüket.

Az végzi el sikeresen a feladatot, aki mindegyik tárgyat meg tudja nevezni.

A játék menete

Helyezzünk el 10-12 tárgyat (érme, falevél, kő, kés, kéreg, gyöngy, madzag stb.) egy nagy lepedő alatt. A játékvezető leveszi a lepedőt, így a játékosok 1-2 percig memorizálhatják az alatta lévő tárgyakat. Aztán ismét letakarja őket, és a gyerekeknek le kell írni, rajzolni a lepedő alatt lévő tárgyak nevét.

Minden megjegyzett tárgyért kaphatnak egy pontot.

A játék lehetséges variációi

  • Egyéni és csapatmunka is lehet, a résztvevők korától függően.
  • Nehezebb a feladat, ha több tárgyat dugunk el, vagy egy tárgyból több is van az asztalon.
  • Nehezíthetjük azzal, hogy a letakarás után a játékvezető kérdéseket tesz fel, például: Milyen színű lufik voltak az asztalon?

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Merre van az út?

Helyszín: tisztás

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: párosan

Időtartam: 15-20 perc

A játék célja: bizalom, együttműködés

Kellékek: kendő vagy sál


A játék felvezetése

Ugye mindenki ismeri Jancsi és Juliska történetét? Emlékeztek arra a részre, amikor eltévedtek az erdőben, és Jancsi felmászott egy magas fa tetejére, hogy utat keressen? Amikor lejött, kézen fogta Juliskát, és kivezette az erdőből a fény felé. Mivel nagyon sötét volt, Juliska semmit sem látott. Jancsi segített neki, mutatta, hol vannak az ágak és farönkök, hogy el ne essen. Nemsokára egy kis házikóhoz értek… a mese többi részét már mindannyian ismeritek.

A játék menete

Állítsuk párba a gyerekeket, a pár egyik tagjának kössük be a szemét, a másik lesz a vezető. A játékvezető kijelöl egy területet, amit a pároknak be kell járnia. A csoport képességének megfelelően fokozatosan lehet nehezíteni a terepet.

A vezető feladata, hogy végigkísérje a párját a kijelölt pályán. A kezét fogva megpróbálja elmagyarázni a párjának, hogy pontosan mit kell csinálnia, hogy biztonságban átjussanak a területen.

A pálya végén szerepet cserélnek.

A játék lehetséges variációi

  • Egyik játékos sem beszélhet, de hozzáérhetnek egymáshoz.
  • A párok csak a mutatóujjukkal foghatják meg egymás kezét.
  • A vezető beszélhet, de nem érintheti meg a párját.
  • 6-8 fős csoportokba osztjuk a gyerekeket, akik fogják egymás kezét. Egyedül az első embernek nincs bekötve a szeme; neki kell a csoportot végigvezetni az akadálypályán. Ebben a variációban megtilthatjuk a kommunikációt.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Képernyővédő

Helyszín: egy erdei tisztás, mező vagy játszótér

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 4 főtől

Időtartam: 10-15 perc

A játék célja: koncentráció, koordináció

Kellékek: 4 db toboz


A játék felvezetése

Ha a számítógépet bekapcsolt állapotban egy ideig nem használják, bizonyos idő elteltével működésbe lép a “képernyővédő”. A képernyő egyik oldaláról színes pöttyök úsznak át a mások oldalra, ott nekiütköznek a képernyő szélének, és elindulnak visszafelé. Időközönként egy színes pötty jelenik meg a képernyő tetején, és hasonló utat jár be, csak éppen a képernyő felső és alsó széle között közlekedik.

Ha ez a pötty nekiütközik egy másiknak, akkor ez a másik megváltoztatja a mozgás irányát, és onnan kezdve ő is a képernyő felső és alsó széle között ingázik. A színes pöttyök addig próbálkoznak ütközni a többi pöttyel, amíg az útjuk meg nem változik úgy, hogy a képernyő alsó és felső széle között mozogjanak.

A játék menete

Jelöljük ki 4 tobozzal egy négyszög alakú pálya 4 sarkát. A négyszög oldalait játékosok alkotják. Minden játékos a játéktér ugyanazon oldalán áll – 1 kivételével. Startjelre elindulnak a másik oldal felé (például keletről nyugatra).

A játékosok különböző sebességgel, egy irányban haladhatnak: e sebesség csak akkor változtatható, amikor átérnek a játéktér túloldalára. 1 játékos ugyanezen szabályok szerint halad a játéktér tetejétől az aljáig (például észak felől déli irányba): az ő célja a másik irányban haladók megérintése. A játékos által megérintett másik játékosnak meg kell változtatnia a mozgási irányát úgy, hogy ezentúl a játéktér felső és alsó széle között mozoghat csak tovább. A játék akkor ér véget, ha minden játékos a pálya alsó és felső széle között mozog.

A játék lehetséges variációja

A megérintett játékosok kiesnek a játékból.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)