Kategória: Több, mint játék

  • Vakond alagút

    Vakond alagút

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: egyéni játék

    Időtartam: minimum 5 perc

    A játék célja: taktilis érzékelés, térbeli tájékozódás

    Kellékek: kendő vagy sál, egy 20-30 méteres kötél


    A játék kerettörténete

    Sanyi, a kis vakond egy földalatti alagútban lakik. Mindennap új alagutakat ás, de majdnem mindig eltéved, így sok időbe telik, míg hazatalál. Az egyik barátja azt ajánlotta neki, hogy vigyen mindenhová magával egy kötelet, ami majd segít neki megtalálni a hazafelé vezető utat.

    A játék menete

    Tegyünk le egy hurkok és csomók nélküli kötelet a földre. A vállalkozó játékos szemét kössük be, álljon négykézláb a kötél egyik végéhez.

    A feladata az, hogy menjen végig a kötelet kitapogatva a kijelölt úton.

    A játék lehetséges variációi

    • Nehezíthetjük a pályát azzal, ha a kötelet különböző akadályokon is átvezetjük – például rátesszük egy kisebb bokorra, esetleg lépcsősorra, vagy megkerülünk vele egy fát, stb.
    • Tegyünk tárgyakat a kötél mellé (játék, faág, fakocka, stb.), a gyerekeknek ki kell találniuk, milyen tárgyakat találtak.
    • Lemérjük a gyerekek idejét, ezzel versenyhelyzetet teremtve.
    • Játék közben megváltoztatjuk a kötél formáját.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Birodalmi képek

    Birodalmi képek

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10 fő

    Időtartam: 5 perc

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: különböző képek, egy-egy képből annyi másolat, ahány csoport van


    A játék kerettörténete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportra osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játék mezőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik.

    Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják le azokat.

    A játék menete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezzünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportba osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játékvezetőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik… Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják el azokat.

    A játék lehetséges variációi

    • Több csapat is játszhat, ha több másolat is van a földön egy-egy kártyából.
    • Csak egy másolat van a földön a kártyákból, ebben az esetben addig keresik a játékosok a képet, amíg egyikőjük meg nem találja. Ha megtalálták, újabb kép és játékosok következnek. Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjtött össze.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kakasviadal

    Kakasviadal

    Helyszín: egy tisztás vagy nyílt terep

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 2-16 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: ügyesség

    Kellékek: 15 méternyi kötél


    A játék eredettörténete

    Sok állat élt a faluban, ahol minden reggel nagy kakasviadalokat tartottak. A kakasok tudni akarták, hogy melyikük a legjobb. A viadalok nagyon kemények voltak, és sokszor nem is a legerősebb nyert, mert nemcsak erősnek, hanem gyorsnak és ügyesnek is kellett lennie a legjobbnak. Minden kakas megpróbálta fejleszteni az ügyességét.

    Természetesen a viadaloknak mindig sok nézője akadt, mert senki sem akarta elmulasztani az eseményt.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 3-5 méternyi átmérőjű kört. 2 hasonló fizikai adottságú játékos álljon a kör közepére. A játékosok egy lábon állnak, mindkét kezükkel megfogják a felemelt lábukat. Megpróbálják a testükkel kilökdösni a másikat a körből, vagy kibillenteni az egyensúlyából (a másik essen el, vagy tegye le a lábát).

    A játék lehetséges variációi

    • A játékosok fonják össze a karjukat a mellkasuk előtt, a kezüket pedig tegyék be a hónuk alá.
    • Jelöljünk ki egy nagyobb játékteret (8-12 méteres átmérőjű kör), és 2 (4-8 főből álló) csapat játsszon egymás ellen. Aki leteszi mind a két lábát, annak el kell hagynia a kört. Az a csapat nyer, amelyikben több játékos marad állva egy adott időn belül.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Titkos üzenet

    Titkos üzenet

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 12-16 fő

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: papír és toll


    A játék felvezetése

    Hajdanán a Colorado folyó egyik indiánok lakta kanyonja ideális helynek bizonyult a fehér emberek számára, hogy vasútvonalat építsenek. A vasúttársaság az indiánok beleegyezése nélkül kezdte meg az építést.

    Amint az indiánok értesültek erről, harci színekbe öltöztek, és csapatot küldtek a helyszínre. A vasúti építkezés híre törzsről törzsre szállt…

    A játék menete

    A gyerekeket 6-8 fős, egyenlő létszámú csapatba osztjuk. kijelölünk egy 30-50 méter átmérőjű kör alakú ösvényt, de használhatunk erdei csapást is. A csapattagok az ösvény mellett felsorakoznak.

    A startjelre a játékvezető minden csapat első tagjának átnyújt egy üzenetet (ami lehet a fenti leírás is). A csapat első tagja megpróbálja megjegyezni az üzenetet, majd odafut a társához, aki pár méterre áll tőle, és emlékezetből továbbadja az üzenetet. Az utolsó csapattag elmondja az üzenetet a játékvezetőnek, vagy leírja egy papírra.

    Az üzenet célba jutásának ideje és az üzenet pontossága alapján lehet értékelni a munkát.

    A játék lehetséges variációi

    • Az üzenet hossza változtatható a gyerekek korának és képességének megfelelően.
    • A csapattagok távolabb állnak egymástól.
    • A 2 csapat ellenkező irányba halad az üzenet közvetítésében.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Zenekar

    Zenekar

    Helyszín: egy erdei tisztás vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: kreativitás

    Kellékek: fadarabok, botok, kövek, száraz ágak, kis ágak, üvegdarabok, toboz, széna, nád stb.


    A játék felvezetése

    Megannyi állat jön inni az erdei tóhoz a hosszú, meleg nyári napok végén. Mindegyik magával hozza a saját hangszerét, és hosszú órákat töltenek el együtt közös zenéléssel.

    A játék menete

    Mindenki keressen olyan tárgyat az erdőben, amelyet hangszerként használhat. Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra: olyat keressenek, aminek van hangja, és természetes anyagból van (pl. üssünk össze botokat és köveket, tördeljünk száraz füvet vagy tobozt, fütyüljünk üvegdarabokkal stb.)

    Miután mindenki visszaért, tartsunk egy hangszerbemutatót, szólaltassuk meg azokat. Nevezzünk ki egy karmestert, és a hangszerek jellege szerint alakítsunk egy zenekart: dobok, rézfúvósok, első-, második hegedű, vonósok, kíséret stb. A karmester pálcával dirigál, mutatja a hangerőt és a ritmust.

    A zenekar különböző stílusú dalokat is előadhat – esetleg saját dalokat is komponálhatnak.

    A játék lehetséges variációja

    Osszuk a gyerekeket 4-6 fős csoportokra. Mindegyik csoport saját együttest alakíthat, és betanulhatnak egy zeneszámot, vagy komponálhatnak saját muzsikát is. Majd egy koncert keretében zeneszámaikat előadhatják a többi “együttesnek”, akik kitalálják, melyik dalt hallották.

    Jó tanács a vezetőknek

    A gyerekek egyesével induljanak, hogy ne tudják egymást utolérni a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Tekeredik a kígyó

    Tekeredik a kígyó

    Helyszín: erdei tisztás, mező, játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: kreativitás-, készségfejlesztés

    Kellékek: papír, színes ceruza vagy filctoll


    A játék felvezetése

    Egy szép napos délután az öreg kígyó mélyen aludt összetekeredve egy sziklán, a magas fű rejtekében. Ahogy a Nap lenyugodni készült, az öreg kígyó lassan lecsusszant a szikláról, és visszatért a bozótba. A kígyó bőrének színe biztosíték a számára, hogy más állatok ne vegyék észre.

    A játék menete

    Minden gyerek egyforma méretű papírt kap (A/4). A játékosok darabokra tépik a papírjukat, és 1-1 hosszú kígyót raknak ki a darabokból. A papírdarabokat beszínezik (érdemes kerülni a víz alapú festéket, mert a papír könnyen elszakad).

    Amikor elkészültek a kígyók, értékelhetjük a kígyó hosszát és színét.

    A játék lehetséges variációi

    • A kígyó kivágásához ollót is használhatnak a gyerekek.
    • A játékvezető találja ki, hogy milyen állatot kell a gyerekeknek létrehozniuk.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kincskeresés

    Kincskeresés

    Helyszín: egy tisztás, játszótér vagy mező

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 6-20 fő

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: koncentráció, figyelem, emlékezet

    Kellékek: 10-15 darab kisméretű tárgy, melyek elütnek az erdei környezettől (például teniszlabda, ceruza, palack stb.)


    A játék felvezetése

    Az erdei törpék egyik kedvenc játéka, hogy kincseket rejtenek el az erdei ösvény mellett, és az arra járó kirándulók megtalálják azokat.

    A játék menete

    20 és 100 méter hosszúság közötti területen helyezzünk el (részben rejtve) 5-25 tárgyat az út mindkét oldalán. Minden játékosnak megállás nélkül végig kell mennie az úton, de úgy, hogy közben a kincsekből minél többet felfedezzenek és megjegyezzenek.

    A végén a játékosok papírra lejegyzik – a kisebbek felsorolják – a tárgyakat, amelyeket az út során megjegyeztek.

    A játék lehetséges variációi

    • A játékvezető kimond egy tárgynevet, a gyerekek pedig megmondják, hogy az szerepel-e az elrejtettek között.
    • A játékosok csapatokat alakítanak: ekkor a csapattagok által megjegyzett tárgyak számát összesítik, és ezt vetik össze a többi csapatéval.
    • A csapatjáték során minden csapattag az útvonal különböző, jól behatárolható részein fellelt tárgyakért felelős.
    • Az útvonal bejárásának idejét is korlátozhatjuk.
    • Tárgyak helyett színes kártyákat is használhatunk: a gyerekeknek azt kell megszámolniuk, hogy színenként hány kártya van elrejtve.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A játékosok egyesével induljanak, hogy ne tudják utolérni egymást a kincskeresés során.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az erdő szörnye

    Az erdő szörnye

    Helyszín: erdő, mező, játszótér

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 8-12 fő

    Időtartam: 30 perc

    A játék célja: gyorsaság, kreativitás, bátorság


    A játék felvezetése

    A sűrű, sötét erdőben, ahol örök sötétség uralkodik, él egy titokzatos szörny. Soha senki nem látta, így nem tudni, hogy gonosz-e vagy barátságos. Azt beszélik, a szörny csak ül az erdő közepén, és őrzi a varázserejű titkos kincseit.

    A játék menete

    Olyan terepet válasszunk, ahol sok akadály (fa, patak, domb, farönkök, hasábok) található. A játéktér kb. 200×200 méteres legyen, jól kijelölt határokkal. A játékvezető szörnynek öltözik, és elrejt 10 különböző tárgyat maga körül. Amikor a játék kezdetét veszi, a gyerekek megpróbálják megtalálni az erdei szörnyet és a varázserővel bíró tárgyakat. Ha a szörny meglátja valamelyik játékost, és a nevén szólítja, vissza kell térniük a kiindulópontra (vagy kiesnek a játékból, vagy később visszamehetnek a játékmezőre). 10 vagy 30 perc múlva a játékvezető leállítja a játékot, a játékosoknak fel kell sorolniuk azoknak a tárgyaknak a nevét, amire emlékeznek.

    A játék lehetséges variációi

    • Lehet egynél több erdei szörny is, de fejenként csak 3-4 tárggyal rendelkeznek. A terephez és a csapathoz mérten határozzuk meg a játékidőt.
    • A szörny kissé távolabb, de látótávolságon belül helyezi el a tárgyakat, és a gyerekek megpróbálják ezeket ellopni.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Egyiptomi hieroglifák

    Egyiptomi hieroglifák

    Helyszín: erdő

    Életkor: 8 éves kortól

    Létszám: maximum 20-25 fő

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: fizikai kondíció növelése, gyorsaság

    Kellékek: 5-20 színes kártya


    A játék felvezetése

    Egyiptomban számos műemlék között a legnagyobbak és legkülönlegesebbek a piramisok. Sok tudós próbálja megfejteni az antik egyiptomi írást, a hieroglifákat. A szöveg megfejtéséhez nem elég csak egy-két piramist megtekinteni, össze kell gyűjteni az üzeneteket a különböző azonos területen található piramisokból is.

    Játék menete

    Válasszunk ki ötször 200×200 méter nagyságú területet az erdőben. Mindegyik helyszínre helyezzünk el azonos színű kártyákat (személyenként egyet, helyszínenként egyféle színből). Minden játékosnak meg kell találni mindegyik helyszínt, elhozni egy kártyát mindenhonnan, és visszahívni azokat a kiindulópontra.

    Minden kártyára lehet írni egy kisebb feladatot (találj egy tobozt, egyedi levelet, építs egy négyzetet természetes anyagokból stb.), amit végre kell hajtani a feladat megoldásához.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban vannak,
    • az időhatáron belül megszerzett kártyák száma számít.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)