Kategóriák
Képesség- és készségfejlesztő játékok Több, mint játék

Merre van az út?

Helyszín: tisztás

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: párosan

Időtartam: 15-20 perc

A játék célja: bizalom, együttműködés

Kellékek: kendő vagy sál


A játék felvezetése

Ugye mindenki ismeri Jancsi és Juliska történetét? Emlékeztek arra a részre, amikor eltévedtek az erdőben, és Jancsi felmászott egy magas fa tetejére, hogy utat keressen? Amikor lejött, kézen fogta Juliskát, és kivezette az erdőből a fény felé. Mivel nagyon sötét volt, Juliska semmit sem látott. Jancsi segített neki, mutatta, hol vannak az ágak és farönkök, hogy el ne essen. Nemsokára egy kis házikóhoz értek… a mese többi részét már mindannyian ismeritek.

A játék menete

Állítsuk párba a gyerekeket, a pár egyik tagjának kössük be a szemét, a másik lesz a vezető. A játékvezető kijelöl egy területet, amit a pároknak be kell járnia. A csoport képességének megfelelően fokozatosan lehet nehezíteni a terepet.

A vezető feladata, hogy végigkísérje a párját a kijelölt pályán. A kezét fogva megpróbálja elmagyarázni a párjának, hogy pontosan mit kell csinálnia, hogy biztonságban átjussanak a területen.

A pálya végén szerepet cserélnek.

A játék lehetséges variációi

  • Egyik játékos sem beszélhet, de hozzáérhetnek egymáshoz.
  • A párok csak a mutatóujjukkal foghatják meg egymás kezét.
  • A vezető beszélhet, de nem érintheti meg a párját.
  • 6-8 fős csoportokba osztjuk a gyerekeket, akik fogják egymás kezét. Egyedül az első embernek nincs bekötve a szeme; neki kell a csoportot végigvezetni az akadálypályán. Ebben a variációban megtilthatjuk a kommunikációt.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Képernyővédő

Helyszín: egy erdei tisztás, mező vagy játszótér

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 4 főtől

Időtartam: 10-15 perc

A játék célja: koncentráció, koordináció

Kellékek: 4 db toboz


A játék felvezetése

Ha a számítógépet bekapcsolt állapotban egy ideig nem használják, bizonyos idő elteltével működésbe lép a “képernyővédő”. A képernyő egyik oldaláról színes pöttyök úsznak át a mások oldalra, ott nekiütköznek a képernyő szélének, és elindulnak visszafelé. Időközönként egy színes pötty jelenik meg a képernyő tetején, és hasonló utat jár be, csak éppen a képernyő felső és alsó széle között közlekedik.

Ha ez a pötty nekiütközik egy másiknak, akkor ez a másik megváltoztatja a mozgás irányát, és onnan kezdve ő is a képernyő felső és alsó széle között ingázik. A színes pöttyök addig próbálkoznak ütközni a többi pöttyel, amíg az útjuk meg nem változik úgy, hogy a képernyő alsó és felső széle között mozogjanak.

A játék menete

Jelöljük ki 4 tobozzal egy négyszög alakú pálya 4 sarkát. A négyszög oldalait játékosok alkotják. Minden játékos a játéktér ugyanazon oldalán áll – 1 kivételével. Startjelre elindulnak a másik oldal felé (például keletről nyugatra).

A játékosok különböző sebességgel, egy irányban haladhatnak: e sebesség csak akkor változtatható, amikor átérnek a játéktér túloldalára. 1 játékos ugyanezen szabályok szerint halad a játéktér tetejétől az aljáig (például észak felől déli irányba): az ő célja a másik irányban haladók megérintése. A játékos által megérintett másik játékosnak meg kell változtatnia a mozgási irányát úgy, hogy ezentúl a játéktér felső és alsó széle között mozoghat csak tovább. A játék akkor ér véget, ha minden játékos a pálya alsó és felső széle között mozog.

A játék lehetséges variációja

A megérintett játékosok kiesnek a játékból.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Majom a vagonon

Helyszín: egy tisztás, játszótér vagy mező

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 11-26 fő

Időtartam: 10 perc

A játék célja: fizikai kapcsolat, koncentráció, gyors reakció


A játék felvezetése

Volt egyszer egy kis majom, akit sokáig emlegettek a környékbeli gyerekek. Történt ugyanis, hogy egy szép napon az őrök nyitva felejtették a kaput, és ő megszökött az állatkertből. A szomszédos állomáson ugrándozott vagonról-vagonra, amíg a gyerekek meglátták, és szaladtak szólni a gondozóknak. A furfangos kis majom olyan gyors és ügyes volt, hogy csak sokára sikerült visszavinni az állatkertbe.

A játék menete

Válasszunk 2 önkéntes jelentkezőt a csoportból. Egyikük lesz a kis majom, a másik pedig a gondozó. A csoport többi része álljon hármas csoportokba. A csoportok tagjai egymás mögött állnak, a kezüket az előttük álló csípőjére teszik, ezzel szimbolizálva a kis vonatot. Ezek a “vonatok” szabadon mozoghatnak a játéktéren, futhatnak, sétálhatnak, de nagyon fontos, hogy egy percre sem állhatnak meg.

Közben a gondozó és a majom fogócskáznak, amíg a gondozó nyakon nem csípi a ravasz majmocskát. Amint ez megtörténik, a szerepek felcserélődnek, és a majomból lesz gondozó, a gondozóból pedig majom. Játék közben a menekülő majom megpróbál elbújni a vonatok között úgy, hogy a végére csatlakozik.

Amint a kezét az előtte álló csípőjére teszi, a sor elején álló gyerek válik kis majommá, és ő kezd el szaladni a gondozó elől.

A játék lehetséges variációi

A gyerekek párban állnak egymás mögött, középen pedig egy kör alakul ki. Így kapunk egy belső és egy külső kört. Két játékos a külső körön kívül kergetőzik. A kis majom megmenekülhet üldözője elől, ha a párból a kör közepe felé közelebb eső játékos elé áll. Ekkor a pár másik tagja (a külső körben álló) válik majommá, és ő menekül a gondozó elől.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Posta

Helyszín: egy akadálymentes terület

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 6-16 fő

Időtartam: 10 perc

A játék célja: kapcsolatteremtés, feszültségoldás

Kellékek: tobozok


A játék felvezetése

A Bangala nevű falucskában az emberek minden reggel találkoznak, miközben várják, hogy a postára bejussanak. Azért, hogy gyorsabban menjen az idő, kitaláltak egy játékot, hogy hogyan tudnának sorrendet kialakítani. Kő-papír-ollót játszanak. A győztes előbbre állhat a sorban. A vesztes ott marad, és játszik a következő játékossal.

A játék menete

Helyezzünk el tobozokat a játéktéren, a tobozok száma a játékosok számának kétharmada legyen. Minden toboznál két játékos játszik. Ha egy tobozhoz értek, játszanak egy Kő-papír-ollót, a nyertes tovább megy, a vesztes ott marad.

Az a játékos nyer, aki végigmegy az összes tobozon, és először ér vissza a saját helyére.

A játék lehetséges variációja

Minden toboznál két ember áll, a győztes előre mozdul (kivéve az utolsót), a vesztes hátrafelé (kivéve az elsőt). A győztes az, aki egy bizonyos idő alatt az első helyre kerül.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Szalagok

Helyszín: egy tisztás vagy rét

Életkor: 4 éves kortól

Létszám: 5 főtől

Időtartam: 5 perc

A játék célja: gyorsaság, taktika

Kellékek: játékosonként egy 20-40 centis színes szalag


A játék felvezetése

Egy napos délutánon a manók az erdőben játszanak. Az egyik manónak úgy megtetszik a másik kabátján lévő színes szalag, hogy megpróbálja azt megszerezni. Egy idő után minden manónak megtetszik ez a játék, és megpróbálnak minél több színes szalagot szerezni.

A játék menete

Jelöljünk ki egy 20×20 méteres játékterületet. Minden játékos kap egy színes szalagot, amit hátul betűr a nadrágjába úgy, hogy könnyen ki lehessen húzni. A játék célja: minél több szalagot összegyűjteni. Mindeközben a saját szalagra is vigyázni kell, mert akinek ellopják a szalagját, annak ki kell állnia a játékból.

A játék lehetséges variáció

  • Nem esnek ki a játékosok. A játék végén megnézzük, hogy kinek sikerült megtartania a saját szalagját, és ki gyűjtötte össze a legtöbbet.
  • A szalagok helyett használhatunk ruhacsipeszeket, amelyeket a gyerekek pólójára csíptetünk – akár 2-3 csipeszt is.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Éléskamra

Helyszín: egy tisztás

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: minimum 5 fő

Időtartam: 15 perc

A játék célja: ügyesség, koncentráció, taktika

Kellékek: 20 kisebb fadarab vagy kavics; kendő vagy sál


A játék felvezetése

Az erdő közepén egy hatalmas bükkfán él egy mókus. Nyáron élelmet gyűjt, hogy legyen mit ennie télen, amikor mindent hó borít. De a huncut kis egerek kilopják az összegyűjtött diót. A mókus megpróbálja őrizni a diókat, de a kis egerek nagyon okosak, és néha túljárnak az eszén.

A játék menete

Egy önkéntes jelentkező lesz a mókus, aki megpróbálja megvédeni a diókat. Bekötött szemmel egy halom dió felett (20 fadarab vagy kavics) guggol. A csoport többi tagja (az egerek) egy 10-15 méterre levő egérlyuk biztonságában vannak.

Jelzésre megpróbálják ellopni a diókat. A mókus nem mozdulhat el a helyéről, csak a karjaival védheti a diókat. Ha megérint egy egeret, az kiesik, többet nem próbálkozhat. Minden egér egyszerre csak egy diót lophat el, amit vissza kell vinnie a bázisra, s csak azután indulhat el újra. A játék végén összeszámolhatjuk, hogy a furfangos kisegerek egyenként mennyi diót gyűjtöttek össze, vagy hogy mennyi diót mentett meg a mókus a játék ideje alatt.

A játék lehetséges variációi

  • Kötéllel jelöljünk ki egy 3-5 méter átmérőjű kört, helyezzünk el benne 30 kisebb tárgyat. 3-5 bekötött szemű játékos őrzi a tárgyakat. A többiek megpróbálják ellopni a tárgyakat a körből.
  • Lehet a diók között egy másmilyen tárgy is; ha azt kihúzza valaki, akkor mindenki visszaállhat, aki addig kiesett.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok Több, mint játék

Evolúció

Helyszín: egy tisztás

Életkor: 6 éves kortól

Időtartam: 10 perc

A játék célja: együttműködés, ügyesség


A játék felvezetése

Az élet a Földön több millió év alatt fejlődött ki. A múltban sokféle növény, állat és más élőlény élt bolygónkon. Sok közülük mára kihalt, de fontos része volt ez az evolúciónak, ami egy hosszú és soha véget nem érő folyamat. Az állatokhoz hasonlóan az emberi faj is több fejlődési szakaszt járt be.

A játék menete

Minden játékos 4 fejlődési szakaszon megy keresztül: az egysejtűtől kezdve a hüllőn és a majmon át az emberig. Az elején minden játékos egysejtű, és a földön kúszik-mászik. Ahhoz, hogy a következő fejlődési szakaszba lépjenek, le kell győzniük egy másik egysejtűt a Kő-papír-olló nevű játékban (játék előtt győződjünk meg arról, hogy mindenki ismeri ezt a játékot).

Aki nyer, az automatikusan hüllő lesz, a vesztesnek pedig újra meg kell mérkőznie egy másik egysejtűvel. A hüllők négykézláb közlekednek, majd megmérkőznek egy hüllővel. A nyertes a következő fejlődési fázisba, a majmokéba lép, akik roggyantott térddel járkálnak, és az öklükkel verik a mellkasukat. Ha 2 majom “megharcol” egymással az utolsó szakaszban, akkor a győztes az emberek közé kerül, akik már felegyenesedve járnak.

A Kő-papír-olló játékot csak azok játszhatják egymással, akik azonos fejlettségi szinten vannak.

Ha a játékot szabályosan végig játsszuk, akkor egy egysejtű, egy hüllő, egy majom és sok-sok ember lesz. Jó, ha többször lejátsszuk a játékot.

A játék lehetséges variációi

  • A játékot különböző állatokkal is lehet játszani, akik a fejlettség különböző szakaszait képviselik (kígyó, csirke, kutya stb.), de a végén – ha lehet – mindig ember legyen.
  • A vesztesek egy fejlettségi szinttel lejjebb lépnek (kivéve az egysejtűeket).

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Ismerkedési játékok

Vírus

Helyszín: egy tisztás

Életkor: 6 éves kortól

Létszám: 7-20 fő

Időtartam: 15 perc

A játék célja: a fizikai kondíció növelése, együttműködés

Kellékek: lepedő vagy pokróc, kendők


A játék felvezetése

A hatalmas kerekerdő egyik fenyőfájában egy bogár elkezdett utat fúrni magának a a fa kérgébe – pedig betegséget terjeszt, ami végül megöli a fákat. Minél több a bogár az erdőben, annál több fenyőfa pusztul el. Reméljük, hogy együtt kitaláljuk annak a a módját, hogyan tudjuk megállítani a bogarak túlszaporodását.

A játék menete

A játéktéren terítsünk le egy lepedőt: ez lesz a “kórház”. A játékosok számtától függően a játékvezető kiválaszt 1-2 vagy 3 “vírushordozót”, akik a többieket kergetik. Azzal terjesztik a betegséget, hogy hozzáérnek a társaikhoz (a vírusok kendőket viselnek, hogy meg lehessen őket különböztetni).

Az a játékos, akit megérintett a vírushordozó – “megkapta a betegséget” -, lefekszik a földre, felemeli a kezét és a lábát. A többi játékos úgy tudja megmenteni a beteget, hogy beszállítják a kórházba, azaz: a lepedőre viszik. Ezután újra bekapcsolódhatnak a játékba. Minden beteget 4 játékosnak kell kórházba vinnie, tehát minden vállalkozó szellemű megfogja az egyik kezét vagy lábát. A beteghordozókat nem lehet megfertőzni, amíg a beteget a kórházba viszik, de ha csak hárman fognak egy beteget, akkor el lehet kapni őket.

Játsszuk többször is a játékot, úgy, hogy mindig mást választunk vírushordozónak.

A játék lehetséges variációi

  • Változtassuk meg a betegség terjesztésének módját. Pl. csak derék alatt érhetnek a vírushordozók a játékosokhoz, vagy labdát használnak sál helyett.
  • 3 játékos is vihessen egy-egy beteget.
  • Állítsunk fel több “kórházat”, ezzel megváltoztatjuk a játék dinamikáját.

A hordozók legyenek óvatosak, amikor a kórházba viszik a betegeket!

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

Kategóriák
Több, mint játék

Több, mint játék

A szabadtéri sportoknak, mozgástevékenységeknek nem csak helye, hanem fontos szerepe is van az oktatásban épp úgy, mint a családi életben, amennyiben elegendő időt hagyunk az élmények befogadására és feldolgozására. Minél több az idő, annál több a lehetőség is, hogy a résztvevők ki tudják venni részüket a folyamatból és bele tudják tenni személyes élményeiket is.

Mindent biztonságossá, kiszámíthatóvá próbálunk tenni, a legtöbb helyzetnek előre ismerjük a kimenetelét. A közvetlen tapasztalat és kaland kiveszőben van az életünkből, melynek következménye egy szorongó, önálló döntéshozatalra képtelen vagy csak részben képes, a problémahelyzetekre félelemmel reagáló személyiség kialakulása.

Ma már a fiatalok nem kerülnek kockázatos helyzetekbe, aminek az a veszélye, hogy nincs, ami felkészítse őket a felnőtt életre. Épp ezért a szülőknek és az oktatásnak lett feladata, hogy teret biztosítson a kockázatvállalásnak, az aktív cselekvésnek, a rácsodálkozás és a felfedezés élményének.

A kalandos, kihívást jelentő helyzetek segítik megtalálni az embereknek önmagukat, a nehéz helyzetekkel való konfrontáció erősíti önbecsülésüket, a kalandos helyzetekben való részvétel felelősségteljesebb döntéshozatalra tanít. Mindez a személyes fejlődést, az értékek felfedezését segíti.

Adjunk bátran teret a gyerekek szabadidejében ilyen, és ehhez hasonló játékoknak, kirándulásoknak, kihívásoknak. Mindezt hogyan? Az országban található számos kaland- és élménypark, valamint csodás túraútvonal mellett Lohász Cecília, Sőregi Viktória Több, mint játék című könyve számtalan ötlettel szolgál szülőknek és pedagógusoknak egyaránt. A kiadvány az egyes feladatokat korcsoport, helyszín, létszám és nehézségi fog alapján is osztályozza, így könnyedén ki tudjuk választani a saját céljainknak megfelelőt.

(Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)