Szerző: Jarabin Kinga

  • A világfalu

    Visszacsatolás

    • Hogyan hoznád összefüggésbe ezt a szöveget a mi közösségünkkel (iskolával, osztállyal, csoporttal)?
    • Milyen erősségei és milyen gyengeségei vannak a közösségünknek?
    • Mennyire fontos, hogy egy közösség színes és vegyes legyen?
    • Milyen előnyei és milyen hátrányai vannak egy homogén, illetve egy heterogén csapatnak?
    • Konkrétan mit tanulhat ebből a mi közösségünk?

    Felhasználási javaslat

    A szövegben található falut felvázolhatjuk egy moderációs táblára: középre felírjuk, hogy “világfalu”, és az egyes adatokat egymás után kör alakú moderációs kártyákon rögzítjük köréje. Így az egyes adatok között a felolvasásnál elegendő idő marad az átgondolásra, feldolgozásra.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • Az emberi szolidaritás

    Visszacsatolás

    • Mi a történet mondanivalója?
    • Hogyan kapcsolhatjuk ezt a történetet a közösségen belüli együttműködéshez?
    • Milyen értelemben fontosak a fáradozások és a fegyelem egy közösség, egy csapat számára?
    • Konkrétan mit vihetünk ebből magunkkal a saját közösségünk számára?

    Felhasználási javaslat

    A történet gyakorlati feldolgozásánál a következőképpen járhatunk el: felrajzolunk egy moderációs táblára vagy egy flipchartra egy nagy T betűt, a T kalapja alá balra egy hópelyhet, jobbra pedig egy napocskát. A résztvevők a hópihe alatt gyűjtenek mindent, ami egy csapatot gátol, rombol, terhel, akadályoz stb. Ezzel szemben a napocska alá olyasmiket gyűjtenek, ami támogat, továbbvisz, hatékonyabbá tesz egy csapatot, és erősíti a közösségi érzést. Ezután ezekkel a listákkal dolgozhatunk tovább. Egy másik lehetőség, ha résztvevők kis csoportokban dolgozzák ki, miért is van értelme fáradozni egy közösségért, csapatért. Ezt követően az eredményeket elmondhatják a többiek előtt, amit utána közösen meg lehet beszélni.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • A vakok

    Visszacsatolás

    • Milyen témákban különböznek a vélemények és a felfogások a közösségen belül?
    • Milyen pozitív és negatív következményekkel jár ez?
    • Valójában mennyire lehetünk biztosak abban, hogy ismerjük az igazságot?
    • Egy feltevés: Ön mit tenne, ha néhány mélyen gyökerező gondolatmenetéről – például a csapatmunkáról, a kommunikációról, a vezetésről, a kapcsolatokról és hasonlókról – hirtelen kiderülne, hogy már nem állják meg a helyüket?
    • Milyen következményekkel jár, ha szilárdan meg vagyunk győződve arról, hogy igazunk van?
    • Milyen következményei lennének, ha mindig mindent megkérdőjeleznénk a közösségben?
    • Konkrétan mi a történet üzenete?

    Felhasználási javaslat

    Vihetünk magunkkal egy játék elefántot a vizuális megjelenés érdekében, vagy beszerezhetünk egy elefántot ábrázoló pecsétet, amivel a tréningen felhasználásra kerülő összes moderációs kártyát lepecsételjük. Esetleg minden résztvevőnek ajándékozhatunk egy elefántot, amit emlékbe elvihet magával. Ha elég kicsik az elefántok, a tréner meg is kérheti a résztvevőket, hogy néhány hétig hordják magukkal a nadrágzsebükben vagy a kézitáskájukban, hogy így emlékeztesse őket a tréningen elhangzott megállapodásokra.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • Segítsük egymást vagy mind elveszünk

    Visszacsatolás

    • Neked mi az első gondolatod a történet hallatán?
    • Mit gondolsz a bölcsről?
    • Mik azok a tettek a közösségünkben, a csoportban, amelyeknek a hozadéka csak később fog megmutatkozni?
    • Milyen jelentősége van az ilyen, jövőre irányuló befektetéseknek egy közösség számára?
    • Vannak-e olyan tevékenységek a közösségünkben, csoportunkban, amelyek azért nem valósultak meg, mert nem volt közvetlen hozadékuk, és előnyeit csak a közösség, a csoport későbbi tagjai élvezték volna?

    Felhasználási javaslat

    A történethez kapcsolódóan minden résztvevőnek adhatunk egy picike facsemetét emlékbe. Ha van rá lehetőség, egy kis “erdőt” is ültethetünk a csapatnak. Ha nincs kert, ültethetünk egy “benti erdőt” egy nagy bonszáj-tálba. Az erdő ápolásáért mindenki felelős, ehhez viszont szükséges, hogy egyeztessenek egymással.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • A kisegér és az elefánt

    Visszacsatolás

    • Az aktuális témához kapcsolódva hogyan tudnátok értelmezni ezt a történetet?
    • Mi az, amiben másnak érzed magad a csoporton belül, hasonlóan az egér és az elefánt történetében?
    • Mit szimbolizálhat átvitt értelemben a fal?
    • Átvitt értelemben vajon mi lehet a fal mögött a közösségünk számára?
    • Elhangzanak a közösségünkben is hasonló csipkelődő kifejezések, humoros célzattal, melyek azonban valahol sértőek is lehetnek?

    Felhasználási javaslat

    A vizuális megjelenés érdekében bevihetünk egy játék elefántot és egy játék egeret. Egy további lehetőség falat építeni moderációs tábla segítségével, ami mögött elképzelt célok rejlenek. Ekkor megkérhetjük a résztvevőket, hogy álljanak közvetlenül a fal egyik oldalára, és a foglalkozás további részét attól kezdve tartsuk azon az oldalon.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • A háromlevelű lóhere

    Visszacsatolás

    • Hogyan értelmeznéd saját szavaiddal a történetet?
    • Hogyan lehetne a történetet a saját közösségünk helyzetére ültetni?
    • Konkrétan mit tanulhatunk a közösségünkre nézve a történetből?

    Felhasználási javaslat

    A történet felolvasásánál a megfelelő résznél vegyük elő az oda illő tárgyakat (a tollat, a kalászt, a háromlevelű lóherét), és tegyük jól látható helyre. Vagy szétoszthatunk a résztvevőknek moderációs kártyákat, melyekre megelőzően háromlevelű lóherét ragasztottunk. Erre aztán feljegyezheti a csoport a mindenkori megállapodásokat, vagy a közösség (és tagjai) elhatározását.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • Vakond alagút

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: egyéni játék

    Időtartam: minimum 5 perc

    A játék célja: taktilis érzékelés, térbeli tájékozódás

    Kellékek: kendő vagy sál, egy 20-30 méteres kötél


    A játék kerettörténete

    Sanyi, a kis vakond egy földalatti alagútban lakik. Mindennap új alagutakat ás, de majdnem mindig eltéved, így sok időbe telik, míg hazatalál. Az egyik barátja azt ajánlotta neki, hogy vigyen mindenhová magával egy kötelet, ami majd segít neki megtalálni a hazafelé vezető utat.

    A játék menete

    Tegyünk le egy hurkok és csomók nélküli kötelet a földre. A vállalkozó játékos szemét kössük be, álljon négykézláb a kötél egyik végéhez.

    A feladata az, hogy menjen végig a kötelet kitapogatva a kijelölt úton.

    A játék lehetséges variációi

    • Nehezíthetjük a pályát azzal, ha a kötelet különböző akadályokon is átvezetjük – például rátesszük egy kisebb bokorra, esetleg lépcsősorra, vagy megkerülünk vele egy fát, stb.
    • Tegyünk tárgyakat a kötél mellé (játék, faág, fakocka, stb.), a gyerekeknek ki kell találniuk, milyen tárgyakat találtak.
    • Lemérjük a gyerekek idejét, ezzel versenyhelyzetet teremtve.
    • Játék közben megváltoztatjuk a kötél formáját.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Birodalmi képek

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10 fő

    Időtartam: 5 perc

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: különböző képek, egy-egy képből annyi másolat, ahány csoport van


    A játék kerettörténete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportra osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játék mezőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik.

    Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják le azokat.

    A játék menete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezzünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportba osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játékvezetőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik… Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják el azokat.

    A játék lehetséges variációi

    • Több csapat is játszhat, ha több másolat is van a földön egy-egy kártyából.
    • Csak egy másolat van a földön a kártyákból, ebben az esetben addig keresik a játékosok a képet, amíg egyikőjük meg nem találja. Ha megtalálták, újabb kép és játékosok következnek. Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjtött össze.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kakasviadal

    Helyszín: egy tisztás vagy nyílt terep

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 2-16 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: ügyesség

    Kellékek: 15 méternyi kötél


    A játék eredettörténete

    Sok állat élt a faluban, ahol minden reggel nagy kakasviadalokat tartottak. A kakasok tudni akarták, hogy melyikük a legjobb. A viadalok nagyon kemények voltak, és sokszor nem is a legerősebb nyert, mert nemcsak erősnek, hanem gyorsnak és ügyesnek is kellett lennie a legjobbnak. Minden kakas megpróbálta fejleszteni az ügyességét.

    Természetesen a viadaloknak mindig sok nézője akadt, mert senki sem akarta elmulasztani az eseményt.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 3-5 méternyi átmérőjű kört. 2 hasonló fizikai adottságú játékos álljon a kör közepére. A játékosok egy lábon állnak, mindkét kezükkel megfogják a felemelt lábukat. Megpróbálják a testükkel kilökdösni a másikat a körből, vagy kibillenteni az egyensúlyából (a másik essen el, vagy tegye le a lábát).

    A játék lehetséges variációi

    • A játékosok fonják össze a karjukat a mellkasuk előtt, a kezüket pedig tegyék be a hónuk alá.
    • Jelöljünk ki egy nagyobb játékteret (8-12 méteres átmérőjű kör), és 2 (4-8 főből álló) csapat játsszon egymás ellen. Aki leteszi mind a két lábát, annak el kell hagynia a kört. Az a csapat nyer, amelyikben több játékos marad állva egy adott időn belül.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)