Szerző: Jarabin Kinga

  • A kisegér és az elefánt

    A kisegér és az elefánt

    Visszacsatolás

    • Az aktuális témához kapcsolódva hogyan tudnátok értelmezni ezt a történetet?
    • Mi az, amiben másnak érzed magad a csoporton belül, hasonlóan az egér és az elefánt történetében?
    • Mit szimbolizálhat átvitt értelemben a fal?
    • Átvitt értelemben vajon mi lehet a fal mögött a közösségünk számára?
    • Elhangzanak a közösségünkben is hasonló csipkelődő kifejezések, humoros célzattal, melyek azonban valahol sértőek is lehetnek?

    Felhasználási javaslat

    A vizuális megjelenés érdekében bevihetünk egy játék elefántot és egy játék egeret. Egy további lehetőség falat építeni moderációs tábla segítségével, ami mögött elképzelt célok rejlenek. Ekkor megkérhetjük a résztvevőket, hogy álljanak közvetlenül a fal egyik oldalára, és a foglalkozás további részét attól kezdve tartsuk azon az oldalon.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • A háromlevelű lóhere

    A háromlevelű lóhere

    Visszacsatolás

    • Hogyan értelmeznéd saját szavaiddal a történetet?
    • Hogyan lehetne a történetet a saját közösségünk helyzetére ültetni?
    • Konkrétan mit tanulhatunk a közösségünkre nézve a történetből?

    Felhasználási javaslat

    A történet felolvasásánál a megfelelő résznél vegyük elő az oda illő tárgyakat (a tollat, a kalászt, a háromlevelű lóherét), és tegyük jól látható helyre. Vagy szétoszthatunk a résztvevőknek moderációs kártyákat, melyekre megelőzően háromlevelű lóherét ragasztottunk. Erre aztán feljegyezheti a csoport a mindenkori megállapodásokat, vagy a közösség (és tagjai) elhatározását.

    (Forrás: Detlev Blenk: Történetek trénereknek és coachoknak, tanároknak, tanácsadóknak, vezetőknek – 125 történet, Z-press)

  • Vakond alagút

    Vakond alagút

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: egyéni játék

    Időtartam: minimum 5 perc

    A játék célja: taktilis érzékelés, térbeli tájékozódás

    Kellékek: kendő vagy sál, egy 20-30 méteres kötél


    A játék kerettörténete

    Sanyi, a kis vakond egy földalatti alagútban lakik. Mindennap új alagutakat ás, de majdnem mindig eltéved, így sok időbe telik, míg hazatalál. Az egyik barátja azt ajánlotta neki, hogy vigyen mindenhová magával egy kötelet, ami majd segít neki megtalálni a hazafelé vezető utat.

    A játék menete

    Tegyünk le egy hurkok és csomók nélküli kötelet a földre. A vállalkozó játékos szemét kössük be, álljon négykézláb a kötél egyik végéhez.

    A feladata az, hogy menjen végig a kötelet kitapogatva a kijelölt úton.

    A játék lehetséges variációi

    • Nehezíthetjük a pályát azzal, ha a kötelet különböző akadályokon is átvezetjük – például rátesszük egy kisebb bokorra, esetleg lépcsősorra, vagy megkerülünk vele egy fát, stb.
    • Tegyünk tárgyakat a kötél mellé (játék, faág, fakocka, stb.), a gyerekeknek ki kell találniuk, milyen tárgyakat találtak.
    • Lemérjük a gyerekek idejét, ezzel versenyhelyzetet teremtve.
    • Játék közben megváltoztatjuk a kötél formáját.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Birodalmi képek

    Birodalmi képek

    Helyszín: bárhol játszható

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10 fő

    Időtartam: 5 perc

    A játék célja: gyorsaság, emlékezet

    Kellékek: különböző képek, egy-egy képből annyi másolat, ahány csoport van


    A játék kerettörténete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportra osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játék mezőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik.

    Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják le azokat.

    A játék menete

    Egy 15×15 méteres játékterületen szétszórjuk a kártyákat képekkel felfelé, minden képből 2 másolatot helyezzünk el a földön. A gyerekeket 2 csoportba osztjuk, ők 15-20 méterre állnak a játékvezetőtől. A játékvezető felmutat egy képet.

    Mindkét csapatból 1-1 gyerek odafut a játékterülethez, és megkeresi a nekik felmutatott kép párját. Amikor megtalálja, odaviszi a csapatához, majd újabb kép és játékos következik… Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjt össze azonos idő alatt.

    Érdemes figyelmeztetni a gyerekeket, hogy a csapatok nem akadályozhatják egymást, nem léphetnek rá a kártyákra, és nem is fordíthatják el azokat.

    A játék lehetséges variációi

    • Több csapat is játszhat, ha több másolat is van a földön egy-egy kártyából.
    • Csak egy másolat van a földön a kártyákból, ebben az esetben addig keresik a játékosok a képet, amíg egyikőjük meg nem találja. Ha megtalálták, újabb kép és játékosok következnek. Az a csapat nyer, amelyik több kártyát gyűjtött össze.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Kakasviadal

    Kakasviadal

    Helyszín: egy tisztás vagy nyílt terep

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 2-16 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: ügyesség

    Kellékek: 15 méternyi kötél


    A játék eredettörténete

    Sok állat élt a faluban, ahol minden reggel nagy kakasviadalokat tartottak. A kakasok tudni akarták, hogy melyikük a legjobb. A viadalok nagyon kemények voltak, és sokszor nem is a legerősebb nyert, mert nemcsak erősnek, hanem gyorsnak és ügyesnek is kellett lennie a legjobbnak. Minden kakas megpróbálta fejleszteni az ügyességét.

    Természetesen a viadaloknak mindig sok nézője akadt, mert senki sem akarta elmulasztani az eseményt.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 3-5 méternyi átmérőjű kört. 2 hasonló fizikai adottságú játékos álljon a kör közepére. A játékosok egy lábon állnak, mindkét kezükkel megfogják a felemelt lábukat. Megpróbálják a testükkel kilökdösni a másikat a körből, vagy kibillenteni az egyensúlyából (a másik essen el, vagy tegye le a lábát).

    A játék lehetséges variációi

    • A játékosok fonják össze a karjukat a mellkasuk előtt, a kezüket pedig tegyék be a hónuk alá.
    • Jelöljünk ki egy nagyobb játékteret (8-12 méteres átmérőjű kör), és 2 (4-8 főből álló) csapat játsszon egymás ellen. Aki leteszi mind a két lábát, annak el kell hagynia a kört. Az a csapat nyer, amelyikben több játékos marad állva egy adott időn belül.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Negyenlők

    Negyenlők

    Számoljunk nagy számokkal hozzávetőlegesen, fejben!

    Korosztály: 7 éves kortól

    Ebben segít: Fejszámolásban, becslésben.


    Képzeljük el azt, hogy képesek vagyunk kiszámolni egy olyan bonyolult szorzást, minta 365×24 fejben. A valóság az, hogy erre bárki képes lehet – ha megelégszünk azzal, hogy az eredmény csupán hozzávetőleges lesz.

    A “negyenlők” (azaz “nullás egyenlők”) használata annyit tesz, hogy minden számot könyörtelenül addig kerekítünk, amíg a velük való számolás pofonegyszerű nem lesz. Amikor negyenlőkkel számolunk, akkor minden számot felkerekítünk úgy, hogy csupán egy számjegyből és csupa nullából álljon (mármint ha a szám tíznél nagyobb).

    Például:

    18 = 20

    142 = 100

    2,3 = 2

    1948103 = 2 millió

    Ezt a módszert úgy is nevezzük, hogy egy számot egy “értékes számjegyre” kerekítünk – azaz a legközelebbi tízhatványra (tízre, százra stb.) Az egyetlen, ami kifog néha az embereken, hogy a negyenlőség az egy és a kilenc közötti számokat nem változtatja meg (ezeket nem lehet tovább kerekíteni, tehát három negyenlő három).

    A gyermekek egészen kiskorban, akár 7-8 évesen is képesek elsajátítani a negyenlőség fogalmát, és innentől kezdve egészen bonyolult számtani műveleteket is meg tudnak oldani fejben. Ez azt jelenti, hogy a negyenlők segítségével számológép nélkül is ki tudunk számolni dolgokat, csak a móka kedvéért. Hány óra van egy évben? Összesen 365×24 óra. 365 negyenlő 400, 24 pedig negyenlő 20 = 8000. (A pontos válasz 8760, de ennek a kiszámítása egy 8 éves gyereknek hosszú percekbe telne, még papír és ceruza segítségével is.)

    (Forrás: Rob Eastaway, Mike Askew: Matek mindenhol – 101 gondolkodtató játék és feladvány – hvgkonyvek.hu)

  • Törd el azt a kekszet!

    Törd el azt a kekszet!

    Az osztozkodás sokkal érdekesebb, ha van maradék

    Korosztály: 10 éves korig

    Ebben segít: Az osztásban és a törtekben.


    Tegyük fel, hogy hárman vagytok és öt keksz maradt. Mi legyen? A gyerek felismeri a potenciális hasznot, és ezért itt rengeteg lehetőség nyílik egy kis matekozásra. Ha lehet, hagyd, hogy ő maga végezze el a számítást. Ha megakad, gondolkozz vele együtt hangosan. Mi van, ha mindenkinek két kekszet adunk? A csudába, hiszen annyi nem is jut mindenkinek, ez így nem ér! Akkor mindenkinek egyet? Jó-jó, de akkor mi lesz a maradék kettővel?

    A gyerekek mindenféle megoldással elő fognak állni. Mi lenne, ha a maradék két kekszet félbetörnénk, így mind a hárman kapnának még egy felet? Ekkor még mindig marad egy fél, amit háromfelé lehet törni (itt megemlítheted, hogy félnek a harmada épp egy hatod), így végül mindenkinek lesz egy egész, egy fél és egy hatod keksze. Ami ugyanannyi, mint egy egész és négy hatod. Vagy egy egész és két harmad.

    Egyszer megfigyeltünk három gyereket (11, 8 és 5 évesek), akik egy kocsi hátsó ülésén ültek, és négy cukorkát próbáltak elosztani egymás között. Mindegyikük más-más megoldással állt elő, az egyik szerint mindenkinek egy jár és a maradékot a szülők kapják, egy másik szerint mindenki egyet kap és az utolsóért versenyezni kell. Végül az egyenlő elosztásban állapodtak meg, és a maradék cukorkát egymásnak adták tovább, miután mindenki megpróbálta leharapni a maga egyharmadát. Az utolsó gyerek persze egy nyálas trutymót kapott kézhez, de cserébe az volt a legnagyobb darab.

    (Forrás: Rob Eastaway, Mike Askew: Matek mindenhol – 101 gondolkodtató játék és feladvány – hvgkonyvek.hu)

  • Kutyaévek

    Kutyaévek

    Számold ki, hány éves lennél, ha kutya, macska vagy hörcsög lennél!

    Korosztály: 5 éves kortól

    Ebben segít: A héttel (és más számokkal) való szorzásban és osztásban.


    Ha egy kutya életkorát akarjuk megtudni emberi években, akkor meg kell szoroznunk a korát héttel. Hasonlóképpen, egy macskaév körülbelül 6 emberévnek felel meg, míg a hörcsög egy éve mintegy 35 emberévet jelent. Legalábbis ez az alapszabály – a kisállatszakértők manapság már sokkal bonyolultabb számításokat használnak. Hiszen például egy kutya 1 éves korban már képes utódokat szülni, és hány ember képes erre?

    Így tehát attól függően, mennyire akarod bonyolítani a dolgot, a következőket próbálhatjátok ki:

    • Számoljátok ki, hány éves lenne a háziállatotok, ha ember lenne (kutyák esetén szorozzátok meg az életkorát héttel, macskáknál hattal, aranyhalnál tízzel, hörcsögnél pedig harmincöttel)!
    • Számoljátok ki, hány évesek lennétek, ha kutyák, macskák, aranyhalak vagy hörcsögök lennétek (azaz osszátok el korotokat a fenti számokkal)!
    • Találjatok ki bonyolultabb szabályt a fentiek helyett. Kutyák esetében pl. valami ilyesmit: első kutyaév = 12 emberév, második kutyaév =12 emberév, harmadik kutyaév = 4 emberév. – Ha tehát a kutyusotok 5 éves, akkor az első két éve 24 emberévet jelent, a következő három pedig 3×4=12 évet, ami összesen 36 év.

    (Forrás: Rob Eastaway, Mike Askew: Matek mindenhol – 101 gondolkodtató játék és feladvány – hvgkonyvek.hu)

  • Melyiket választod?

    Melyiket választod?

    Mitől leszek gazdagabb?

    Korosztály: 7 éves kortól

    Mi kell hozzá: számológép

    Ebben segít: becslésekben és számításokban


    Állítsd gyermekedet valamilyen érdekes matematikai döntéshelyzet elé, például:

    • Mit kérnél inkább, a magasságodnak megfelelő méretű tornyot 10 forintosokból, vagy a súlyodat 5 forintos érmékben?
    • Mit kérnél inkább, 10 forintot életed minden napjáért, vagy 10 forintot minden milliméter magasságodért?

    Beszélgessetek el arról, hogyan lehetne rájönni, melyik választás a jobb, és hagyd, hogy a gyermeked egyedül számolja ki, melyikkel járna jobban!

    Bátorítsd arra, hogy saját maga is kitaláljon hasonló feladatokat!

    (Forrás: Rob Eastaway, Mike Askew: Matek mindenhol – 101 gondolkodtató játék és feladvány – hvgkonyvek.hu)

    Megosztás: