Címke: játék

  • Rejtett képek

    Rejtett képek

    Helyszín: olyan 100×100 méteres terület, ahol különféle akadályok (fa, bokor, kövek, ösvény stb.) található

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10-16 fő

    Időtartam: 20 perc

    A játék célja: kreativitás, taktika, gyorsaság

    Kellékek: kártyák


    A játék felvezetése

    Egy reklámcég repülőgépe véletlenül a város helyett az erdőbe dobta le a tündérmesékről szóló röplapokat. A repülőtér munkásai megkérték a helyi iskola diákjait, hogy gyűjtsék össze a szórólapokat.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 100×100 méteres változatos, akadályokkal teli területet. Minden gyerek kap egy kártyát, amit el kell rejtenie a bejelölt területen belül. A kártya lehet félig letakarva, felakasztva egy fára stb., de mindig legyen látható.

    Ezután minden játékos visszatér a kiindulópontra, és elkezdi a játék második részét, amikor meg kell találni minél több elrejtett kártyát.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban játszanak, minden csapat 2 kártyát rejt el. A csapat egyik része úgy tesz, mintha elrejtenék a kártyákat, és ezzel egy időben megpróbálják megtalálni, amit a többi csapat elrejtett (de ekkor még nem megengedett a gyűjtögetés). A játék második részében a csapatoknak minél több kártyát kell megtalálniuk.
    • A kártyákat a játékvezető előre beszámozza, úgy, hogy egy kártya 2 játékoshoz tartozzon. A vezető rejti el a kártyákat, és a játékosoknak meg kell keresniük a saját számaikat. Ebben a variációban a párokból csak az egyik játékos találhatja meg a kártyát.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Megtanulom  a naptárt

    Megtanulom a naptárt

    Az idő múlásának nem csak érzékelése, hanem megtanulása, a szerialitás kialakulása, az összefüggések felismerése a változók között nem egyszerű feladat az iskolába készülő gyerekeknek. Nálunk is többféle naptár (évszak naptár, hetirend) színesíti a hűtő ajtaját, hogy mindig szem előtt legyen.

    Játékötlet után kutatva akadtam rá a Praktika magazin 2008. januári számában erre a nagyszerű ötletre, amit most megosztok veletek. Készítsétek el ti is otthon. Öröm lesz az alkotás, de a tanulás is a kész naptárral.

  • Az ösvény

    Az ösvény

    Helyszín: erdő, mező vagy tisztás

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-16 fő

    Időtartam: 20-30 perc

    A játék célja: emlékezet, megfigyelőképesség, figyelemerősítés

    Kellékek: kártyák állatképekkel


    A játék felvezetése

    Az erdőőr minden reggel bejárja az erdőt. Megnézi az állatok lábnyomait, ellenőrzi a madarak fészkét, az állatok odúját, mert biztos akar lenni abban, hogy az erdőben minden rendben van.

    A játék menete

    Az erdőben helyezzük el az állatok képeit úgy, hogy minden képnél látható legyen a következő, ezzel egy ösvényt kijelölünk. A gyerekek sorban, egymás után mennek végig a pályán, azonos időközönként indulva. Miközben végigsétálnak az ösvényen, minél többet meg kell jegyezniük az elhelyezett állatok képeiből.

    Miután kiértek az erdőből, a gyerekek leírják azoknak az állatoknak a nevét, akikre emlékeznek.

    A játék lehetséges variációja

    Az ösvényt kijelölhetjük képekkel, számokkal, színes kártyákkal.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A résztvevők számától, életkorától függ, hogy hány képpel játszható.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Memória

    Memória

    Helyszín: mező vagy tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 5-12 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: emlékezet, koncentráció, figyelem

    Kellékek: 10-12 tárgy, egy sál vagy textildarab


    A játék felvezetése

    Egy indián faluban a fiatal indiánok próbára teszik a figyelmüket és memóriájukat. Egy idősebb indián különböző tárgyakat helyez el a városban, és a fiataloknak csupán pár percük van, hogy memorizálják a tárgyakat és elhelyezkedésüket.

    Az végzi el sikeresen a feladatot, aki mindegyik tárgyat meg tudja nevezni.

    A játék menete

    Helyezzünk el 10-12 tárgyat (érme, falevél, kő, kés, kéreg, gyöngy, madzag stb.) egy nagy lepedő alatt. A játékvezető leveszi a lepedőt, így a játékosok 1-2 percig memorizálhatják az alatta lévő tárgyakat. Aztán ismét letakarja őket, és a gyerekeknek le kell írni, rajzolni a lepedő alatt lévő tárgyak nevét.

    Minden megjegyzett tárgyért kaphatnak egy pontot.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyéni és csapatmunka is lehet, a résztvevők korától függően.
    • Nehezebb a feladat, ha több tárgyat dugunk el, vagy egy tárgyból több is van az asztalon.
    • Nehezíthetjük azzal, hogy a letakarás után a játékvezető kérdéseket tesz fel, például: Milyen színű lufik voltak az asztalon?

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Szögbeverő

    Szögbeverő

    Egy játék, mely összeméri az erőt, fejleszti a szem-kéz koordinációt, a kudarctűrő képességet és még az ügyességet is.

    Ezt a játékot elsősorban nagyobb, már a kalapáccsal bánni tudó gyerekeknek ajánlom. A balesetek elkerülésére mindenképp figyeljünk oda, tartsuk be a szükséges óvintézkedéseket!

    Kellékek:

    Fatuskóba beleállított szögek és kalapácsok.

    Játék menete:

    A fatuskókba egyforma számú szög legyen úgy beleverve, hogy ne essen ki és ne kelljen kézzel megfogni ahhoz, hogy tovább bele lehessen ütni a szöget a fába. Mindenki álljon a saját fatuskója mögé kalapáccsal a kezében és rajtra kezdődhet a játék.

    Az a győztes, aki a leggyorsabban beveri a szögeket úgy, hogy azok nem hajolnak el.

    A játék variációja:

    Az a győztes, aki a legkevesebb ütésszámmal veri be a szöget a fába.

  • Merre van az út?

    Merre van az út?

    Helyszín: tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: párosan

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: bizalom, együttműködés

    Kellékek: kendő vagy sál


    A játék felvezetése

    Ugye mindenki ismeri Jancsi és Juliska történetét? Emlékeztek arra a részre, amikor eltévedtek az erdőben, és Jancsi felmászott egy magas fa tetejére, hogy utat keressen? Amikor lejött, kézen fogta Juliskát, és kivezette az erdőből a fény felé. Mivel nagyon sötét volt, Juliska semmit sem látott. Jancsi segített neki, mutatta, hol vannak az ágak és farönkök, hogy el ne essen. Nemsokára egy kis házikóhoz értek… a mese többi részét már mindannyian ismeritek.

    A játék menete

    Állítsuk párba a gyerekeket, a pár egyik tagjának kössük be a szemét, a másik lesz a vezető. A játékvezető kijelöl egy területet, amit a pároknak be kell járnia. A csoport képességének megfelelően fokozatosan lehet nehezíteni a terepet.

    A vezető feladata, hogy végigkísérje a párját a kijelölt pályán. A kezét fogva megpróbálja elmagyarázni a párjának, hogy pontosan mit kell csinálnia, hogy biztonságban átjussanak a területen.

    A pálya végén szerepet cserélnek.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyik játékos sem beszélhet, de hozzáérhetnek egymáshoz.
    • A párok csak a mutatóujjukkal foghatják meg egymás kezét.
    • A vezető beszélhet, de nem érintheti meg a párját.
    • 6-8 fős csoportokba osztjuk a gyerekeket, akik fogják egymás kezét. Egyedül az első embernek nincs bekötve a szeme; neki kell a csoportot végigvezetni az akadálypályán. Ebben a variációban megtilthatjuk a kommunikációt.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Franci, a huncut bábu

    Franci, a huncut bábu

    Franci egy olyan rosszcsont kézbáb, aki imád belerondítani a szép mintákba.

    Korcsoport: 5-6 évesek

    Ebben segít: A számolás gyakorlásában, és a szabályszerűségek észrevételében.


    Arnoldhoz hasonlóan Franci is kézbáb. De ő sokkal gonoszabb: semmit sem élvez annyira, mint ha összekavarhatja a szép mintákat, elronthatja a számításokat és belezavarhat a számolásba.

    “Tudom, hogy kell tízig elszámolni: egy, négy, három, hat, nyolc…”

    “Tudom, hogy kell hármasával lépkedni: három, hat, tíz, tizenhárom…”

    Franci ráadásul imád titkolózni, és szándékosan elrejteni a számokat.

    “Tudom, mennyi hét meg nyolc, de a választ elrejtettem valahová, ahol senki sem fogja megtalálni!” – henceg, majd legjobb, ha ezt sátáni kacajjal kíséri: “Bruhahahaaa!”

    A gyermekek semmit sem élveznek jobban, mit legyőzni egy Francihoz hasonló gonosztevőt, és azonnal rávágják, hogy a válasz, amit elrejtett, tizenöt.

    “A csudába, ezt meg honnan tudtad?” – háborodik fel ilyenkor Franci.

    (Forrás: Rob Eastaway, Mike Askew: Matek mindenhol – 101 gondolkodtató játék és feladvány – hvgkonyvek.hu)

  • Maradj nyeregben!

    Maradj nyeregben!

    Nincs lovagi torna ló nélkül. A bajvívás izgalmait kicsiben is átélhetik a gyerekek, ha elkészítjük hozzá a szereplőket. Nyáron a nagy melegben jól esik a finom hideg gyümölcslé. A dobozokat ne dobjuk ki, hasznosítsuk újra!

    A papírkerekeken guruló lovakat egy pálcával kell egymással szembe tolni, miközben a vitézeknek úgy kell megülni a lovakon, hogy hátra tudjanak billenni, de ne essenek le, amikor a másik dárdája mellbe találja őket.

    A győztes az, aki a nyeregben marad!

    Alapanyagok:

    • üres üdítős dobozok kétféle méretben
    • színes papírok, krepp-papírok
    • vastag karton – fehér, fekete, arany, ezüst
    • kis darab hullámkarton – arany, ezüst
    • kb. 40 cm arany- és ezüstszínű farkasfog
    • 2-2 db papírgolyó
    • 2 db hurkapálca
    • 2×50 cm hosszú tiplirúd (6 mm átmérőjű)

    Egyéb kellékek:

    • lakkfilcek többféle színben
    • olló
    • ragasztó
    • sniccer

    Így készítsd el:

    Vágjunk le a kisebb doboz aljából 3 cm-t, csomagoljuk be színes papírba a nagyobb dobozzal együtt. Szabjunk a nagyobb doboz köré krepp papírból palástot.

    Vágjuk ki az alkatrészeket színes papírokból és kartonokból: lófej, sörény, sisak, 2 cm-es korong a dárdához, 7 cm-es korongok a kerekekhez, pajzs, nyereg – 18×7 cm. A kereket több rétegből ragasszuk össze, mert így stabilabb lesz. A lovagi páncélt a metálszínű hullámkartonból szabjuk. Ragasszuk egymásra az összetartozó darabokat.

    Dárda: fessük le fehérre és lakkfilccel díszítsük. Egyik végére ragasszunk egy kisebb papírgolyót, másik végére húzzunk egy színes papírkorongot és egy nagyobb papírgolyót.

    Lófej: ragasszuk a ló egyik oldalára a sörényt, majd vagdossuk be 3-4 mm-enként. Ragasszunk mindkét oldalára “fufrut”, majd rajzoljuk meg a szemeket és az orrlyukakat. Farkasfogból ragasszunk kantárt.

    Pajzs: ragasszuk fel a pajzs darabjait színes papírokból.

    Lovag páncélja: vágjuk ki a sisakrostélyt ollóval, készítsünk hajtást a fej alsó részén, majd a rostélyt ragasszuk kétoldalt a lovag fejére. Ragasszuk a hullámkartont a kis dobozra, a sisakot a tetejére, végül pedig a lovagra a pajzsot.

    Állítsuk össze a lovagokat a rajz alapján. Ragasszuk egymáshoz a dobozokat, rögzítsük a díszítőelemeket, és a tiplirudat szúrjuk át a dobozon.

    Kezdődhet is a viadal!

  • Képernyővédő

    Képernyővédő

    Helyszín: egy erdei tisztás, mező vagy játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 4 főtől

    Időtartam: 10-15 perc

    A játék célja: koncentráció, koordináció

    Kellékek: 4 db toboz


    A játék felvezetése

    Ha a számítógépet bekapcsolt állapotban egy ideig nem használják, bizonyos idő elteltével működésbe lép a “képernyővédő”. A képernyő egyik oldaláról színes pöttyök úsznak át a mások oldalra, ott nekiütköznek a képernyő szélének, és elindulnak visszafelé. Időközönként egy színes pötty jelenik meg a képernyő tetején, és hasonló utat jár be, csak éppen a képernyő felső és alsó széle között közlekedik.

    Ha ez a pötty nekiütközik egy másiknak, akkor ez a másik megváltoztatja a mozgás irányát, és onnan kezdve ő is a képernyő felső és alsó széle között ingázik. A színes pöttyök addig próbálkoznak ütközni a többi pöttyel, amíg az útjuk meg nem változik úgy, hogy a képernyő alsó és felső széle között mozogjanak.

    A játék menete

    Jelöljük ki 4 tobozzal egy négyszög alakú pálya 4 sarkát. A négyszög oldalait játékosok alkotják. Minden játékos a játéktér ugyanazon oldalán áll – 1 kivételével. Startjelre elindulnak a másik oldal felé (például keletről nyugatra).

    A játékosok különböző sebességgel, egy irányban haladhatnak: e sebesség csak akkor változtatható, amikor átérnek a játéktér túloldalára. 1 játékos ugyanezen szabályok szerint halad a játéktér tetejétől az aljáig (például észak felől déli irányba): az ő célja a másik irányban haladók megérintése. A játékos által megérintett másik játékosnak meg kell változtatnia a mozgási irányát úgy, hogy ezentúl a játéktér felső és alsó széle között mozoghat csak tovább. A játék akkor ér véget, ha minden játékos a pálya alsó és felső széle között mozog.

    A játék lehetséges variációja

    A megérintett játékosok kiesnek a játékból.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)