Kategória: Több, mint játék

  • Rejtett képek

    Rejtett képek

    Helyszín: olyan 100×100 méteres terület, ahol különféle akadályok (fa, bokor, kövek, ösvény stb.) található

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 10-16 fő

    Időtartam: 20 perc

    A játék célja: kreativitás, taktika, gyorsaság

    Kellékek: kártyák


    A játék felvezetése

    Egy reklámcég repülőgépe véletlenül a város helyett az erdőbe dobta le a tündérmesékről szóló röplapokat. A repülőtér munkásai megkérték a helyi iskola diákjait, hogy gyűjtsék össze a szórólapokat.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 100×100 méteres változatos, akadályokkal teli területet. Minden gyerek kap egy kártyát, amit el kell rejtenie a bejelölt területen belül. A kártya lehet félig letakarva, felakasztva egy fára stb., de mindig legyen látható.

    Ezután minden játékos visszatér a kiindulópontra, és elkezdi a játék második részét, amikor meg kell találni minél több elrejtett kártyát.

    A játék lehetséges variációi

    • A gyerekek csapatokban játszanak, minden csapat 2 kártyát rejt el. A csapat egyik része úgy tesz, mintha elrejtenék a kártyákat, és ezzel egy időben megpróbálják megtalálni, amit a többi csapat elrejtett (de ekkor még nem megengedett a gyűjtögetés). A játék második részében a csapatoknak minél több kártyát kell megtalálniuk.
    • A kártyákat a játékvezető előre beszámozza, úgy, hogy egy kártya 2 játékoshoz tartozzon. A vezető rejti el a kártyákat, és a játékosoknak meg kell keresniük a saját számaikat. Ebben a variációban a párokból csak az egyik játékos találhatja meg a kártyát.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Az ösvény

    Az ösvény

    Helyszín: erdő, mező vagy tisztás

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-16 fő

    Időtartam: 20-30 perc

    A játék célja: emlékezet, megfigyelőképesség, figyelemerősítés

    Kellékek: kártyák állatképekkel


    A játék felvezetése

    Az erdőőr minden reggel bejárja az erdőt. Megnézi az állatok lábnyomait, ellenőrzi a madarak fészkét, az állatok odúját, mert biztos akar lenni abban, hogy az erdőben minden rendben van.

    A játék menete

    Az erdőben helyezzük el az állatok képeit úgy, hogy minden képnél látható legyen a következő, ezzel egy ösvényt kijelölünk. A gyerekek sorban, egymás után mennek végig a pályán, azonos időközönként indulva. Miközben végigsétálnak az ösvényen, minél többet meg kell jegyezniük az elhelyezett állatok képeiből.

    Miután kiértek az erdőből, a gyerekek leírják azoknak az állatoknak a nevét, akikre emlékeznek.

    A játék lehetséges variációja

    Az ösvényt kijelölhetjük képekkel, számokkal, színes kártyákkal.

    Jó tanács játékvezetőknek

    A résztvevők számától, életkorától függ, hogy hány képpel játszható.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Memória

    Memória

    Helyszín: mező vagy tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 5-12 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: emlékezet, koncentráció, figyelem

    Kellékek: 10-12 tárgy, egy sál vagy textildarab


    A játék felvezetése

    Egy indián faluban a fiatal indiánok próbára teszik a figyelmüket és memóriájukat. Egy idősebb indián különböző tárgyakat helyez el a városban, és a fiataloknak csupán pár percük van, hogy memorizálják a tárgyakat és elhelyezkedésüket.

    Az végzi el sikeresen a feladatot, aki mindegyik tárgyat meg tudja nevezni.

    A játék menete

    Helyezzünk el 10-12 tárgyat (érme, falevél, kő, kés, kéreg, gyöngy, madzag stb.) egy nagy lepedő alatt. A játékvezető leveszi a lepedőt, így a játékosok 1-2 percig memorizálhatják az alatta lévő tárgyakat. Aztán ismét letakarja őket, és a gyerekeknek le kell írni, rajzolni a lepedő alatt lévő tárgyak nevét.

    Minden megjegyzett tárgyért kaphatnak egy pontot.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyéni és csapatmunka is lehet, a résztvevők korától függően.
    • Nehezebb a feladat, ha több tárgyat dugunk el, vagy egy tárgyból több is van az asztalon.
    • Nehezíthetjük azzal, hogy a letakarás után a játékvezető kérdéseket tesz fel, például: Milyen színű lufik voltak az asztalon?

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Merre van az út?

    Merre van az út?

    Helyszín: tisztás

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: párosan

    Időtartam: 15-20 perc

    A játék célja: bizalom, együttműködés

    Kellékek: kendő vagy sál


    A játék felvezetése

    Ugye mindenki ismeri Jancsi és Juliska történetét? Emlékeztek arra a részre, amikor eltévedtek az erdőben, és Jancsi felmászott egy magas fa tetejére, hogy utat keressen? Amikor lejött, kézen fogta Juliskát, és kivezette az erdőből a fény felé. Mivel nagyon sötét volt, Juliska semmit sem látott. Jancsi segített neki, mutatta, hol vannak az ágak és farönkök, hogy el ne essen. Nemsokára egy kis házikóhoz értek… a mese többi részét már mindannyian ismeritek.

    A játék menete

    Állítsuk párba a gyerekeket, a pár egyik tagjának kössük be a szemét, a másik lesz a vezető. A játékvezető kijelöl egy területet, amit a pároknak be kell járnia. A csoport képességének megfelelően fokozatosan lehet nehezíteni a terepet.

    A vezető feladata, hogy végigkísérje a párját a kijelölt pályán. A kezét fogva megpróbálja elmagyarázni a párjának, hogy pontosan mit kell csinálnia, hogy biztonságban átjussanak a területen.

    A pálya végén szerepet cserélnek.

    A játék lehetséges variációi

    • Egyik játékos sem beszélhet, de hozzáérhetnek egymáshoz.
    • A párok csak a mutatóujjukkal foghatják meg egymás kezét.
    • A vezető beszélhet, de nem érintheti meg a párját.
    • 6-8 fős csoportokba osztjuk a gyerekeket, akik fogják egymás kezét. Egyedül az első embernek nincs bekötve a szeme; neki kell a csoportot végigvezetni az akadálypályán. Ebben a variációban megtilthatjuk a kommunikációt.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Képernyővédő

    Képernyővédő

    Helyszín: egy erdei tisztás, mező vagy játszótér

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 4 főtől

    Időtartam: 10-15 perc

    A játék célja: koncentráció, koordináció

    Kellékek: 4 db toboz


    A játék felvezetése

    Ha a számítógépet bekapcsolt állapotban egy ideig nem használják, bizonyos idő elteltével működésbe lép a “képernyővédő”. A képernyő egyik oldaláról színes pöttyök úsznak át a mások oldalra, ott nekiütköznek a képernyő szélének, és elindulnak visszafelé. Időközönként egy színes pötty jelenik meg a képernyő tetején, és hasonló utat jár be, csak éppen a képernyő felső és alsó széle között közlekedik.

    Ha ez a pötty nekiütközik egy másiknak, akkor ez a másik megváltoztatja a mozgás irányát, és onnan kezdve ő is a képernyő felső és alsó széle között ingázik. A színes pöttyök addig próbálkoznak ütközni a többi pöttyel, amíg az útjuk meg nem változik úgy, hogy a képernyő alsó és felső széle között mozogjanak.

    A játék menete

    Jelöljük ki 4 tobozzal egy négyszög alakú pálya 4 sarkát. A négyszög oldalait játékosok alkotják. Minden játékos a játéktér ugyanazon oldalán áll – 1 kivételével. Startjelre elindulnak a másik oldal felé (például keletről nyugatra).

    A játékosok különböző sebességgel, egy irányban haladhatnak: e sebesség csak akkor változtatható, amikor átérnek a játéktér túloldalára. 1 játékos ugyanezen szabályok szerint halad a játéktér tetejétől az aljáig (például észak felől déli irányba): az ő célja a másik irányban haladók megérintése. A játékos által megérintett másik játékosnak meg kell változtatnia a mozgási irányát úgy, hogy ezentúl a játéktér felső és alsó széle között mozoghat csak tovább. A játék akkor ér véget, ha minden játékos a pálya alsó és felső széle között mozog.

    A játék lehetséges variációja

    A megérintett játékosok kiesnek a játékból.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Majom a vagonon

    Majom a vagonon

    Helyszín: egy tisztás, játszótér vagy mező

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 11-26 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: fizikai kapcsolat, koncentráció, gyors reakció


    A játék felvezetése

    Volt egyszer egy kis majom, akit sokáig emlegettek a környékbeli gyerekek. Történt ugyanis, hogy egy szép napon az őrök nyitva felejtették a kaput, és ő megszökött az állatkertből. A szomszédos állomáson ugrándozott vagonról-vagonra, amíg a gyerekek meglátták, és szaladtak szólni a gondozóknak. A furfangos kis majom olyan gyors és ügyes volt, hogy csak sokára sikerült visszavinni az állatkertbe.

    A játék menete

    Válasszunk 2 önkéntes jelentkezőt a csoportból. Egyikük lesz a kis majom, a másik pedig a gondozó. A csoport többi része álljon hármas csoportokba. A csoportok tagjai egymás mögött állnak, a kezüket az előttük álló csípőjére teszik, ezzel szimbolizálva a kis vonatot. Ezek a “vonatok” szabadon mozoghatnak a játéktéren, futhatnak, sétálhatnak, de nagyon fontos, hogy egy percre sem állhatnak meg.

    Közben a gondozó és a majom fogócskáznak, amíg a gondozó nyakon nem csípi a ravasz majmocskát. Amint ez megtörténik, a szerepek felcserélődnek, és a majomból lesz gondozó, a gondozóból pedig majom. Játék közben a menekülő majom megpróbál elbújni a vonatok között úgy, hogy a végére csatlakozik.

    Amint a kezét az előtte álló csípőjére teszi, a sor elején álló gyerek válik kis majommá, és ő kezd el szaladni a gondozó elől.

    A játék lehetséges variációi

    A gyerekek párban állnak egymás mögött, középen pedig egy kör alakul ki. Így kapunk egy belső és egy külső kört. Két játékos a külső körön kívül kergetőzik. A kis majom megmenekülhet üldözője elől, ha a párból a kör közepe felé közelebb eső játékos elé áll. Ekkor a pár másik tagja (a külső körben álló) válik majommá, és ő menekül a gondozó elől.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Posta

    Posta

    Helyszín: egy akadálymentes terület

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: 6-16 fő

    Időtartam: 10 perc

    A játék célja: kapcsolatteremtés, feszültségoldás

    Kellékek: tobozok


    A játék felvezetése

    A Bangala nevű falucskában az emberek minden reggel találkoznak, miközben várják, hogy a postára bejussanak. Azért, hogy gyorsabban menjen az idő, kitaláltak egy játékot, hogy hogyan tudnának sorrendet kialakítani. Kő-papír-ollót játszanak. A győztes előbbre állhat a sorban. A vesztes ott marad, és játszik a következő játékossal.

    A játék menete

    Helyezzünk el tobozokat a játéktéren, a tobozok száma a játékosok számának kétharmada legyen. Minden toboznál két játékos játszik. Ha egy tobozhoz értek, játszanak egy Kő-papír-ollót, a nyertes tovább megy, a vesztes ott marad.

    Az a játékos nyer, aki végigmegy az összes tobozon, és először ér vissza a saját helyére.

    A játék lehetséges variációja

    Minden toboznál két ember áll, a győztes előre mozdul (kivéve az utolsót), a vesztes hátrafelé (kivéve az elsőt). A győztes az, aki egy bizonyos idő alatt az első helyre kerül.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Szalagok

    Szalagok

    Helyszín: egy tisztás vagy rét

    Életkor: 4 éves kortól

    Létszám: 5 főtől

    Időtartam: 5 perc

    A játék célja: gyorsaság, taktika

    Kellékek: játékosonként egy 20-40 centis színes szalag


    A játék felvezetése

    Egy napos délutánon a manók az erdőben játszanak. Az egyik manónak úgy megtetszik a másik kabátján lévő színes szalag, hogy megpróbálja azt megszerezni. Egy idő után minden manónak megtetszik ez a játék, és megpróbálnak minél több színes szalagot szerezni.

    A játék menete

    Jelöljünk ki egy 20×20 méteres játékterületet. Minden játékos kap egy színes szalagot, amit hátul betűr a nadrágjába úgy, hogy könnyen ki lehessen húzni. A játék célja: minél több szalagot összegyűjteni. Mindeközben a saját szalagra is vigyázni kell, mert akinek ellopják a szalagját, annak ki kell állnia a játékból.

    A játék lehetséges variáció

    • Nem esnek ki a játékosok. A játék végén megnézzük, hogy kinek sikerült megtartania a saját szalagját, és ki gyűjtötte össze a legtöbbet.
    • A szalagok helyett használhatunk ruhacsipeszeket, amelyeket a gyerekek pólójára csíptetünk – akár 2-3 csipeszt is.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)

  • Éléskamra

    Éléskamra

    Helyszín: egy tisztás

    Életkor: 6 éves kortól

    Létszám: minimum 5 fő

    Időtartam: 15 perc

    A játék célja: ügyesség, koncentráció, taktika

    Kellékek: 20 kisebb fadarab vagy kavics; kendő vagy sál


    A játék felvezetése

    Az erdő közepén egy hatalmas bükkfán él egy mókus. Nyáron élelmet gyűjt, hogy legyen mit ennie télen, amikor mindent hó borít. De a huncut kis egerek kilopják az összegyűjtött diót. A mókus megpróbálja őrizni a diókat, de a kis egerek nagyon okosak, és néha túljárnak az eszén.

    A játék menete

    Egy önkéntes jelentkező lesz a mókus, aki megpróbálja megvédeni a diókat. Bekötött szemmel egy halom dió felett (20 fadarab vagy kavics) guggol. A csoport többi tagja (az egerek) egy 10-15 méterre levő egérlyuk biztonságában vannak.

    Jelzésre megpróbálják ellopni a diókat. A mókus nem mozdulhat el a helyéről, csak a karjaival védheti a diókat. Ha megérint egy egeret, az kiesik, többet nem próbálkozhat. Minden egér egyszerre csak egy diót lophat el, amit vissza kell vinnie a bázisra, s csak azután indulhat el újra. A játék végén összeszámolhatjuk, hogy a furfangos kisegerek egyenként mennyi diót gyűjtöttek össze, vagy hogy mennyi diót mentett meg a mókus a játék ideje alatt.

    A játék lehetséges variációi

    • Kötéllel jelöljünk ki egy 3-5 méter átmérőjű kört, helyezzünk el benne 30 kisebb tárgyat. 3-5 bekötött szemű játékos őrzi a tárgyakat. A többiek megpróbálják ellopni a tárgyakat a körből.
    • Lehet a diók között egy másmilyen tárgy is; ha azt kihúzza valaki, akkor mindenki visszaállhat, aki addig kiesett.

    (Forrás: Lohász Cecília, Sőregi Viktória: Több, mint játék)